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Medien

Medien und Gewalt

Machen Computerspiele gewalttätig? Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand

Computerspiele waren in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit Gewalttaten immer wieder in der Diskussion. Häufig werden sie dabei als (eine) Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. Die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu dieser Frage sind aber keineswegs eindeutig. Tilo Hartmann gibt in seinem Fachbeitrag einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung. Er bietet eine differenzierte Betrachtung der Thematik auf Basis kommunikationswissenschaftlicher und medienpsychologischer Erkenntnisse.

Neuere Forschung zum Thema "Medien und Gewalt"

Neuere Befunde der Forschung zum Thema "Medien und Gewalt" wurden von Prof. Michael Kunczik, Universität Mainz, in einer Broschüre für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend zusammengestellt. Auf der Homepage des Bundesministeriums wird eine Kurzfassung und eine Langversion der Studie zum download angeboten.

Gewalt in den Medien - Die Krise als Dauernachricht

Einführung zum Themenbereich "Gewalt in den Medien" durch das Institut für Friedenspädagogik e.V. in Tübingen.

Forschungsschwerpunkt "Wirkung virtueller Welten"

Forschungsschwerpunkt "Wirkung virtueller Welten" des Fachbereichs Sozialpädagogik der Fachhochschule Köln.

Musik und Gewalt in Jugendkulturen - Fortbildung

"Musik und Gewalt in Jugendkulturen" lautete das Thema einer Fortbildung am 24. - 25.10.2006 am Landesinstitut für Schule und Medien Berlin-Brandenburg (LISUM). Die Dokumentation der von der Aktion Kinder- und Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Brandenburg e.V., dem Landesjugendamt Brandenburg und dem LISUM durchgeführten zweitägigen Veranstaltung ist jetzt online verfügbar.

Zum Verhältnis von phantasierter und realer Gewalt

Kinder und Jugendliche beschäftigen sich ganz unbefangen im Spiel mit Themen wie Gewalt und Zerstörung. Professor Christian Büttner (Hessische Stiftung Friedens- und Konfliktforschung) möchte in seinem Beitrag "Gewalt im Spiel - Zum Verhältnis von phantasierter und realer Gewalt" einige Anregungen dazu geben, die vor allem von dem Bemühen getragen sind, das ernst zu nehmen, was Kinder Erwachsenen sagen. Wenn also der gespielte Krieg, die gespielte Gewalt nur ein Spiel ist, welche Bedeutung hat er dann für die Wirklichkeit? Und wenn Pädagogen oder verantwortliche Politiker mit Spielinhalten aus politischen Konfliktbereichen konfrontiert werden, wie weit könnten dann pädagogische Einflussnahmen in das spätere politische Verhalten hineinreichen? Der Beantwortung dieser Fragen erfolgt in drei Schritten: Zunächst wird das Verhältnis von Realität und Phantasie ganz allgemein diskutiert. Danach wird das kindliche Spiel als ein Aspekt der menschlichen Phantasietätigkeit untersucht und schließlich noch die Bedeutung des Themas "Krieg im Spiel" auf der Ebene der pädagogischen Beziehung und des politischen Umfelds, und zwar sowohl im Hinblick auf die (innere) Realität des Spielers als auch im Hinblick auf die Abhängigkeit des Pädagogen von seiner eigenen Betroffenheit und der ihn umgebenden politischen Kultur.
Zu finden unter: Search'n Play Plus/Aufsätze, entnommen dem Buch: Jürgen Fritz (Hrsg.): Programmiert zum Kriegsspielen - Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel, Campus Verlag, Frankfurt/New York, 1988

Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: Computerspiele zwischen Faszination und Gewalt

Professor Dr. Jürgen Fritz (FH Köln) und Wolfgang Fehr (Jugendamt Köln) stellen verschiedene Arten von Gewaltspielen, Ansätze der Wirkungsforschung im Bereich der Gewaltspiele und Aussagen zum möglichen Gefährdungspotential vor.
Der Beitrag ist in der Computerspiele-Datenbank unter der Rubrik "Aufsätze" unter den Autoren zu finden.

Die Gewalt in der Maschine

Aufsatz von Hartmut Gieselmann: Die Gewalt in der Maschine - Überlegungen zu den Wirkungen von aggressiven Computer-Spielen, in: c't, 4/2000. Computer-Games verführen die Jugend. Und Ballerspiele fördern Gewalt: Amok laufende Kids lernen das Töten am Rechner. Oder doch nicht? Es gibt wohl kaum ein Thema, das so heftig in der Öffentlichkeit diskutiert wird wie das Gewaltpotenzial von Computer-Spielen - und auch kaum ein Thema, zu dem so viele wissenschaftliche Untersuchungen vorliegen.
Redaktionell verantwortlich: Thomas Hirschle, LISUM
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Literaturhinweise

  • Institut Jugend Film Fernsehen/JFF (Hrsg.): Baukasten Gewalt, München: Kopäd, 3. Auflage, 1998. Sammlung von Materialien mit Film- und Videobeispielen.
  • Kunczik, Michael: Gewalt und Medien, Köln/Weimar: Böhlau-Verlag, 1998
  • "medienpraktisch" - Zeitschrift für Medienpädagogik des Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik gGmbH (GEP) (eingestellt 2003)
    Themenschwerpunkt von medien praktisch 2/00 "Gewalt & Medien 2" Themenschwerpunkt von medien praktisch 1/93 "Gewalt und Medien"
  • Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität - Gesellschaftliche Zusammenhänge und pädagogisches Handeln, München: Kopäd-Verlag, Bd. 6, 1996

Videos

  • Tatort Bildschirm - Computerspiele und Gewalt
    Video, Länge: 23 min., Produktionsjahr: 2001, FSK: ab 6 Jahre
    Neben Film, Video und Fernsehen tragen vor allem Computerspiele dazu bei, extreme Gewaltdarstellungen unter Kindern und Jugendlichen zu verbreiten. Bei vielen Erwachsenen wächst die Sorge, dass die neue Bilderflut auf den Bildschirmen allzu leicht Nachahmungstaten auslösen könnte. Der Film beschreibt die Faszination Jugendlicher durch "Ego-Shooter"-Spiele, die Indizierungspraxis der Jugendschutzbeauftragten sowie den aktuellen Stand der Medienwirkungsforschung. Zugleich wird deutlich, wie ein unverkrampfter und angemessener Umgang moderner Pädagogik mit jugendlichen Ego-Shooter-Spielern aussehen könnte.
    Signatur-Nr.: 42-02678
  • Gewalt im Internet
    Video, Länge: 18 min., Produktionsjahr: 2001, FSK: ab 6 Jahre
    Gewaltpropaganda, rechter und linker Extremismus sowie Kinderpornographie sind kein neues Phänomen im Internet. Um Gewaltbotschaften öffentlich zu machen, wird das Internet aber inzwischen nicht mehr nur von einschlägigen Organisationen, sondern auch von Einzelpersonen und Gruppen aus der Jugendszene genutzt. Parallel dazu gewinnt das Internet als Informationsmedium für Jugendliche an Bedeutung. Der Film dokumentiert dieses Internetangebot und befragt Jugendliche zu ihrem Umgang mit solchen Seiten.
    Signatur-Nr.: 42-02711
 
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