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1. Informatik in der Grundschule

1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt!

Das Modul gliedert sich in 9 Unter­richtseinheiten:

5 für Klasse 1 bis 3 (30 einzelne Einheiten à 30 bis 60 Minuten)
4 für Klasse 4 bis 6 (23 einzelne Einheiten à 1 bis 1,5 Stunden)
Die Unterrichtseinheiten enthalten Elemente ohne Computer, mit dem Roboter Thymio und mit scratch (junior-scratch auf Tablet oder scratch auf PC)
Textauszug Deutscher Bildungsserver:
"Das Unterrichtsmodul soll Erst- bis Sechstklässler auf die sie umgebende digitale Welt vorbereiten und ihnen (und ihren Lehrern) informatische Grundbildung vermitteln. Die neun Unterrichtseinheiten (fünf für die Klassenstufen 1 bis 3, vier für die Klassenstufen 4 bis 6) decken einen Großteil der in den „Empfehlungen der KMK zur Arbeit in der Grundschule“ geforderten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten in den Bereichen mathematische Erziehung, Medienerziehung und Umgang mit Technik ab. Die Schüler lernen mit der visuellen Programmiersprache Scratch bzw. Scratch Junior zu programmieren; sie erkunden und programmieren den Schulroboter Thymio, sie analysieren die Struktur eines Kuchenrezeptes und ordnen die Sätze den Elementen eines Algorithmus zu; sie verschlüsseln und entschlüsseln Nachrichten und lernen, wie man einen Text binär kodiert und dekodiert; sie untersuchen, wie Schwarz-Weiß-, Graustufen- und bunte Bilder digital dargestellt werden." 

Internet-ABC bei Klicksafe für Kinder (von fünf bis zwölf Jahren)

Das Internet-ABC bietet Kindern und Erwachsenen Infos, Tipps und Tricks rund um das Internet - ob für Anfänger oder Fortgeschrittene. Die werbefreien Seiten sind für Kinder von fünf bis zwölf Jahren, Eltern und Pädagogen gemacht.

Sicher unterwegs im Netz (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 5 bis 6 bei erlebe IT)

In diesem Workshop können sich Schülerinnen und Schüler an Stationen die Grundlagen der sicheren Internetnutzung erarbeiten.

 C A L L I O P E

Calliope Mini (Programmieren lernen, Klassenstufen 5 bis 7, bei erlebe IT)

In diesem Workshop lernen die Schülerinnen und Schüler spielerisch programmieren und setzen ein eigenes Projekt um.Die Schülerinnen und Schüler …

  • kennen die grundlegenden Prinzipien des Programmierens und können diese anwenden
  • können selbstständig Ideen für Programmierprojekte mit dem Calliope Mini entwickeln und umsetzen
  • verstehen wie Stromkreise und Sensoren funktionieren und wenden dieses Wissen sicher im Umgang mit dem Mikrocontroller an

Programmieren lernen mit Calliope Mini (Klassenstufen 3 bis 6, bei App Camps nach kostenloser Registrierung)

Unterrichtsmaterialien für 4 Unterrichtseinheiten (4 x 90 Minuten). Übersicht zu den vermittelten Konzepten der Informatik.

S C R A T C H

Programmieren mit scratch (Programmieren lernen, Klassenstufen 5 bis 7, bei erlebe IT)

In diesem WorkShop werden folgende Lernziele angestrebt:
Die Schülerinnen und Schüler …

  • kennen die grundlegenden Prinzipien des Programmierens und können diese anwenden
  • können selbstständig Ideen für Programmierprojekte in Scratch entwickeln und umsetzen
  • verstehen wie Stromkreise funktionieren und wenden dieses Wissen sicher im Umgang mit dem Makey Makey an

Die grafische Programmiersprache Scratch (Klassenstufe 4-7, bei App Camps nach kostenloser Registrierung)

Inhalte für vier Schulstunden (4x 90 Minuten):

  • Animierte Karte
    SuS lernen die Umgebung von Scratch kennen und programmieren eine animierte Karte. Inhalte: Algorithmen und Ereignisse
  • Spiel1
    SuS programmieren ein animiertes Spiel. Die Punkte des Spiels werden in einer Variable gespeichert. Inhalte: Schleifen und Variablen
  • Spiel2
    SuS entwickeln ein Spiel. Die Spielfigur wird über die programmierten Pfeiltasten gesteuert. Inhalte: Anweisungen und Fallunterscheidungen
  • Quiz
    SuS programmieren ein Quiz. Die eingegebenen Antworten werden geprüft und die Punkte gezählt. Inhalte: Eigene Methoden schreiben