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2. Informatik in der Sekundarstufe I und II

G R U N D L A G E N

Digitale Bilder 

 

N E T Z W E R K E

Informatik erLeben - Einheit zu Netzen

Die Informatik erLeben-Einheit zu Netzen bietet derzeit fünf aufeinander aufbauende Lernmodule, welche aber auch unabhängig von einander durchgeführt werden können:

  • N1 - Stille Post (Kindergarten / Volksschule / Sekundarstufe I)
  • N2 - Kommunikationsregeln (gemeinsame Protokolle) (Volksschule / Sekundarstufe I)
  • N3 - Postbotenspiel (Adressierung in Netzwerken) (Volksschule / Sekundarstufe I)
  • N4 - Adressierung und Protokolle (Sekundarstufe I) 

 

D A T E N & C O

Jugend und Internet (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 7 bis 9 bei erlebe IT)

Der Workshop behandelt die Themen Datenschutz, Urheberrecht, Informationssuche oder Hate Speech im Internet.

YouTube (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 7 bis 9 bei erlebe IT)

In diesem praxisorientiertem Workshop realisieren die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Filmprojekt und setzen sich kritisch mit YouTube auseinander.

BigData (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 9 bis 11 bei erlebe IT)

Mithilfe eines Planspiels wird im Workshop eines der wichtigsten Zukunftsthemen der Gesellschaft erfahrbar gemacht.

Rund um Daten (empfohlen ab Klassenstufe 8, bei App Camps)

Drei Module zum Thema Rund um Daten. Insgesamt stehen Unterlagen für zehn Unterrichtseinheiten zur Verfügung. Diese können auch einzeln genutzt werden:
Daten und Internet, Datenschutz und Datensicherheit, Big Data, Smart Home & Open Data

Datenbanken und SQL (empfohlen ab Klassenstufe 10, bei App Camps)

Vier Unterrichtseinheiten zum Thema Datenbanken und SQL

 

H T M L & C O

Webseiten entwickeln mit HTML & CSS (empfohlen ab Klassenstufe 9, bei App Camps)

In bis zu drei Sitzungen entwickeln die Jugendlichen verschiedene Webseiten (z.B. eine Seite über sich, eine Seite über eine Stadt und eine Seite mit den Lieblingsvideos). Dazu wird mit einem frei verfügbaren Online Editor gearbeitet. Die Ergebnisse sind sofort sichtbar.
Inhalte für drei Unterrichtseinheiten sind folgende Informatik-Konzepte: HTML Grundlagen, HTML Tags (u.a. Absätze, Überschriften, Divs, Bilder, Videos), Zusammenspiel HTML & CSS, CSS Grundlagen, CSS Selektoren (Classes und IDs), CSS Box Model. Wichtige HTML Elemente und CSS Eigenschaften, die im Kurs vorkommen, können gibt es im Überblick.

 

E I N S T I E G E   I N   D I E   P R O G R A M M I E R U N G

Programmieren für Anfänger (Scratch, Kara, Karol, Python)

Materialien zur Entwicklungsumgebung Scratch 

Apps programmieren (Programmier-Workshop für Klassenstufen 7 bis 9 bei erlebe IT)

Die Schülerinnen und Schüler lernen mittels einer grafischen Programmiersprache ihre erste eigene App zu entwickeln.

App Entwicklung mit JavaScript - AppLab (bei App Camps)

SuS arbeiten mit grafischer und textbasierter Programmiersprache. Mit dem App Lab machen sie erste Schritte mit JavaScript. Dabei können Apps für das Smartphone (iOS und Android) entwickelt werden. Inhalt für vier Doppelstunden (4 x 90 Minuten): Wahrheitskugel, Schere-Stein-Papier, Vokabelapp, Fang das Schwein

Einstieg in Python (Programmier-Workshop für Klassenstufen 9 bis 11 bei erlebe IT)

Mithilfe des Python Turtle Moduls machen die Schülerinnen und Schüler die ersten Schritte im textuellen Programmieren.

Projekt: Das intelligente Haus mit Lego NXT

W E I T E R E  Ü B E R B L I C K E  

Berufsorientierung (Workshop für Klassenstufen 8 bis 12 bei erlebe IT)

Der Workshop informiert über Berufschancen in der IT-Branche und zeigt mit Praxisaufgaben notwendige Kompetenzen auf.

Weitere Informationen für Eltern und Lehrkräfte bei erlebe IT

zu den Themen Elternabend, Apps programmieren und Programmieren im Unterricht

Themenbereiche für das Wahlpflichtfach Informatik

 

weiteres Unterrichtsmaterial Informatik Sekundarstufe I

 

Bildungsstandards für Informatik (Sekundarstufe I und II)

listet verschiedene Aufgaben und Werkzeuge für den Informatikunterricht