14. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2022

14. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2022

Dienstag, 20. September 2022, 09:00 - 16:00 Uhr, Hochschule für Technik und Wirtschaft, Wilhelminenhofstraße 75A, 12459 Berlin 


Regionale Fortbildung in Berlin - Schulberaterinnen und Schulberater für Informatik/ITG in Berlin


Fachgruppe "Informatik-Bildung in Berlin und Brandenburg" (IBBB) der GI


LISUM Berlin-Brandenburg


Mit freundlicher Unterstützung der Hochschule für Technik und Wirtschaft 


Berliner Schulberater/-innen, Brandenburger Fachberater/-innen für Informatik und ITG und externe Dozenten bieten an diesem Tag verschiedene Workshops zu einigen Schwerpunktthemen des Informatik-Unterrichts und der Medienbildung an. In den einzelnen Workshops sollen die Unterrichtsgebiete umfassend erarbeitet werden, stets mit Bezug auf die praktische Unterrichtsgestaltung.
Den Auftakt bildet ein Hauptvortrag zum Thema "Informatik in freier Wildbahn: Lerntransfer von der Schulinformatik in den Alltag" von Dr. Michael Rücker (Humboldt-Universität zu Berlin). 

*NEU*
Herr Dr. Michael Rücker hat uns freundlicherweise den Vortrag als PDF-Datei zur Verfügung gestellt. Die dazugehörigen im Vortrag vorgestellten Lernkarten als ZIP-Datei ebenfalls. Herzlichen Dank dafür an Dr. Rücker.

  • Hinweise: Alle angemeldeten Teilnehme/-innen werden rechtzeitig informiert, ob der Fachtag in Präsenz oder online stattfindet. 
  • Eine Anmeldung über die Berliner Fortbildungsdatenbank (Rubrik Fachtage) ist ab sofort möglich.
  • REGION: Überregional
  • Termin: Dienstag, 20. September 2022, 9:00 – 16:00 Uhr
  • Ort: Hochschule für Technik und Wirtschaft, Wilhelminenhofstraße 75A, 12459 Berlin - Alternativ: Online-Veranstaltung 
  • Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufen
  • In Zusammenarbeit mit der HTW Berlin 

Hinweis für die Kolleginnen und Kollegen aus Brandenburg: die Registrierung bei der Regionalen Fortbildung Berlin sollte ohne Probleme erfolgen, wenn Sie sich über eine private Adresse "identifizieren". Eine Berliner Schule können sie dafür ja gerade nicht auswählen. Deshalb kann es notwenig sein, bei der Registrierung das Häkchen bei "Lehrer/Schulmitarbeiter" zu entfernen, damit keine Schule, sondern nur eine private Adresse anzugeben ist (vgl. auch die Hilfe zur Registrierung bei der Regionalen Fortbildung).

Termin: Dienstag, 20. September 2022, 09:00 – 17:00 Uhr
Ort: HTW Berlin


Hauptvortrag mit dem Titel
Informatik in freier Wildbahn: Lerntransfer von der Schulinformatik in den Alltag

Im Gegensatz zum Schulunterricht ist der außerschulische Alltag nicht durch einen Stundenplan strukturiert, der jederzeit klar vorgibt, wo und wann welches Fach "dran" ist. Eine zentrale Voraussetzung für Lerntransfer von der Schule in den Alltag ist daher, zunächst zu erkennen, dass eine bestimmte Situation überhaupt einen entsprechenden Fachbezug aufweist. Basierend auf eigenen Forschungsarbeiten betrachtet der Vortrag die Fragen, wann und wie Schülerinnen und Schüler Informatik im Alltag überhaupt entdecken, welche Fehlvorstellungen in diesem Zusammenhang existieren und welche Schlussfolgerungen für die Unterrichtsgestaltung daraus abgeleitet werden können.


max. Teilnehmerzahl pro Workshop: 14
WS 8: max 10 TN


WORKSHOP 1: KI im Unterricht programmieren 
Dozent: Alexander Schindler (Verbund 2)
Leitung: Alexander Schindler
Wer neuronale Netze (NN) einmal selbst trainiert hat, kann deren Risiken, Probleme und Chancen und damit auch mögliche gesellschaftliche Entwicklungen besser einschätzen. Die Schülerinnen und Schüler entdecken mit der eigenständigen Programmierung von neuronalen Netzen (NN) deren Möglichkeiten. Zur Programmierung wird TensorFlow benutzt, das als Framework in der KI-Entwicklung viel Unterstützung bietet. Nach einer kurzen Einführung in die Ideen von NN wird die mögliche Umsetzung im Unterricht an Beispielen gezeigt. In diesem Sinne: All hands on code!


WORKSHOP 2: Programmieren mit JavaScript im Informatikunterricht!?
Dozent: Alexander Dietz
Leitung: Alexander Dietz
Durch die Omnipräsenz von Browsern auf allen erdenklichen Geräten erfreut sich JavaScript in Kombination mit HTML und CSS zunehmender Beliebtheit. Wartungsaufwände in der Schule entfallen und Schüler/-innen können ohne Installationsaufwand mit Hilfe zahlreicher Online-Tutorials auch zu Hause programmieren. Im Workshop wird exemplarisch die Programmierung eines Spiels im Informatikunterricht der Sek II mit JavaScript gezeigt. Außerdem diskutieren wir über objektorientierte Konzepte, responsive Webseiten, Animationen uvm. Hierzu sind Teilnehmenden mit eigenen JS-(Unterrichts)erfahrungen, aber auch ohne Vorkenntnisse willkommen. 


WORKSHOP 3: Lerne Datenbanken und Datenschutz mit deinem eigenen sozialen Netzwerk!
Dozent: Julian Dorn
Leitung: Alexander Dietz
Sie suchen eine Möglichkeit, den Lernbereich Datenbanken und Datenschutz spannend und unterhaltsam zu vermitteln? Dann ist InstaHub.org genau das Richtige für Sie!
Jede/r Schüler/-in wird Datenbankadministrator für ein eigenes, voll funktionsfähiges soziales Netzwerk InstaHub. Das Themengebiet Datenbanken wird hier für die Schüler/-innen in sehr motivierender Weise unterrichtet. Schwerpunkte sind SQL-Befehle und das Modellieren von Datenbanken. Datenschutz kann hier aus der Perspektive der Unternehmen betrachtet werden: InstaHub kann die Aktivitäten der Nutzer/-innen überwachen und personalisierte (fiktive) Werbung schalten, die die Schüler/-innen selbst erstellen. 
InstaHub kann als Motivation in einer Doppelstunde oder als Rahmenbeispiel über ein ganzes Schulhalbjahr verwendet werden. InstaHub wurde 2017 mit dem Unterrichtspreis der Gesellschaft für Informatik und 2019 mit dem MINT-Innovationspreis der MNU ausgezeichnet.
Verschaffen Sie sich auf der Webseite von instahub ganz ohne Anmeldung einen ersten Eindruck.
Grundlagen in SQL sind notwendig, um den Lernbereich erfolgreich umsetzen zu können.


WORKSHOP 4: Zugänge zur KI und Data Literacy im Informatikunterricht. Entdecken, Erfahren, Ausprobieren mit erprobten Unterrichtsmaterialien 
Dozenten: Viktoriya Olari, Till Zopke und Ralf Romeike 
Leitung: Alexander Dietz
Tagtäglich interagieren Schülerinnen und Schüler mit KI-gestützten Anwendungen und teilen, bewusst und unbewusst ihre Daten. Deshalb wird die Förderung von Daten- und KI-Kompetenzen in der Schule zunehmend diskutiert, bis hin zur Anpassung der Informatik-Lehrpläne. Doch wie lassen sich komplexe Themen wie KI oder Data Science für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I und II fundiert vermitteln? In diesem Workshop lernen Sie erprobte Ansätze und Unterrichtsmaterialien zur KI und Data Literacy kennen. In praktischen Übungen erfahren Sie, wie Sie Ihre Schülerinnen und Schüler zunächst durch Unplugged-Aktivitäten in die grundlegenden Funktionsweisen verschiedener KI-Methoden einführen und sie dann reale Datensätze in Orange3, einem Datenanalysetool,modellieren lassen. Anschließend entdecken Sie Verfahren des maschinellen Lernens, um die Datensätze zu verarbeiten und neue Informationen zu gewinnen.Abgerundet wird der Workshop durch Einblicke in weitere Perspektiven zur fundierten Vermittlung der KI und Data Literacy im Informatikunterricht. Der Workshop ist im Sinne des “didaktischen Doppeldeckers” auch für Teilnehmerinnen und Teilnehmer geeignet, die zu diesen Themen noch kaum Vorerfahrungen besitzen.
Der Workshop wird im Rahmen des europäischen Projekts TrainDL angeboten. Dieses Projekt hat zum Ziel, Bildungskonzepte für Datenkompetenzen und Kompetenzen für Künstliche Intelligenz (KI) zu erarbeiten und in der Lehrkräfte- und Schulbildung zu erproben. Wir bitten daher alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer am Ende des Workshops bei der abschließenden Umfrage mitzuwirken. 
Hard- und Softwareanforderungen: Windows/MacOS Rechner mit dem installierten Datenanalysentool Orange3.
Bitte installieren Sie Orange3 vor dem Workshop.


WORKSHOP 5: Robotikkurs in der Oberstufe - Konzept und Beispiele
Dozent und Leitung: Michael Abend (Verbund 4)
Für einen Seminarkurs Robotik in der Sek II wird eine mögliche Kursplanung vorgestellt. Beispielhaft können einzelne Unterrichtsmodule praktisch erprobt werden. Hierfür stehen zwei unterschiedliche Experimentierbaukästen (Brick'r'knowledge, Elegoo), welche auf der Mikrocontrollerplattform Arduino basieren, zur Verfügung. Der Schaltungsaufbau, die Funktionsweise der Bauelemente und die Programmierung werden thematisiert. Einen zweiten Schwerpunkt des Workshops stellt die Vorstellung exemplarischer Schülerprojekte anhand der Dokumentationen (Klausurersatzleistungen), sowie Möglichkeiten zur Bewertung der Projekte dar.


WORKSHOP 6: Umstieg ohne Neuanfang? Der ESP32 und MicroPython
Dozent und Leitung: Stefan Schober (Verbund 3)
Möchte man mit einer textbasierten Programmiersprache preiswerte Microcontroller programmieren, so finden oft C-Dialekte Anwendung. Der ESP32 lässt sich jedoch leicht in Mikropython programmieren und ist leistungsfähig und preiswert.
Im Workshop wird die ESP32-Familie vorgestellt und praktisch in Mikropython programmiert. Erfahrungen mit anderen Mikrocontrollern (Arduino etc.) sind ausdrücklich nicht erforderlich.
Nach dem Workshop sollten Sie in der Lage sein, einfache Projekte mit dem ESP32 alleine erfolgreich zu realisieren.


WORKSHOP 7: Seminarkurs Digitale Welten: Good Practice-Unterrichtsbeispiele 
Dozenten: Dr. Annette Bobrik, Lars Pelz
Leitung: Alexander Dietz
Vorangetrieben durch die fortschreitende Digitalisierung hat sich Lernen stärker noch als das Lehren grundlegend verändert. Kinder, Jugendliche und Studierende nutzen das Internet, Tutorials und interaktive Foren selbstverständlich für ihr persönliches Lernen und Vorbereiten, während auf der Angebotsseite der Bildungsbereich immer noch Aufholbedarf hat. Um diese Lücke zu schließen, stellt der Zusatzkurs „Digitale Welten“ in der Sek 2 den digitalen Zugang und vor allem die digitale Gestaltung der realen Welt in den Mittelpunkt: Anwendungsorientierte Werkzeuge für Industrie 4.0, Arbeit 4.0 und auch die Freizeit 4.0 werden vorgestellt bzw. selbständig erarbeitet, deren praktische Nutzung geübt und kritisch reflektiert.
Die Gestaltung und Ausrichtung des Kurses bietet – unter Berücksichtigung des Basiscurriculums – den Lehrenden und Lernenden die Möglichkeit, interessengeleitet eigene, individuelle Schwerpunkte zu setzen. Im Workshop werden hierzu Good Practice-Unterrichtsbeispiele der Referent:innen vorgestellt und mit den Teilnehmer:innen erprobt. Angestrebt ist dabei, ein gemeinsamer Erfahrungsaustausch von Neuem und Bewährten, so dass das Mitbringen und Einbringen eigener Beispiele und Projektideen sehr willkommen ist.


WORKSHOP 8: Kreativ Spiele programmieren mit Godot
Dozentin: Linda Fernsel 
Leitung: Alexander Dietz
Achtung: Max. TN-Zahl 10
Das CoderDojo Schöneweide ist ein Club, in dem Kinder und Jugendliche spielerisch programmieren lernen können. Wir haben schon viele Workshops durchgeführt, bei denen junge Leute Spiele designt und prototypisch umgesetzt haben, und gemerkt, dass man dabei nicht nur programmieren lernt, sondern diese Fähigkeit auch direkt mit den eigenen Interessen verknüpfen kann. Nach einer Einführung in Game Design und einem Überblick über die Game-Engine “Godot” werden Lehrkräfte in diesem Workshop praktisch die Herausforderungen und Chancen der Spielentwicklung erkunden.
Benötigte Software: https://godotengine.org/download/


WORKSHOP 9: Pixelgrafiken binär codieren und decodieren 
Dozent: Andreas Gramm
Leitung: Alexander Dietz
Die Codierung von Informationen als Binärzahlen ist zentrale Voraussetzung für eine Speicherung, Verarbeitung und Kommunikation von Informationen durch Informatiksysteme. Der Workshop stellt einen erprobten Unterrichtsvorschlag vor, in dem Schülerinnen und Schüler ausgehend von der Erarbeitung der Darstellung von Zahlen im Binärsystem zunächst Texte und dann einfache Pixelgrafiken binär codieren und von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern binär codierte Texte und Pixelgrafiken decodieren.
Durch das interaktive Lernsetting nehmen die Schülerinnen und Schüler die Codierungen nicht nur zur Kenntnis sondern erleben, dass sich Grafiken tatsächlich in Form einer Folge von Nullen und Einsen kommunizieren lassen. Abschließend vergleichen die Schülerinnen und Schüler die Verwendung indizierter Farbtabellen mit der Angabe vollständiger Farbwerte in einer Bitmap und erkennen so, dass je nach Anwendungsbereich verschiedene Codierungsverfahren zu einer optimalen Ausnutzung des Speicherplatzes führen.
Der Unterricht lässt sich komplett ohne Rechnereinsatz durchführen. Zwei kleine auf http://informatik.schule.de/rgb/ bereitgestellte Anwendungen erleichtern aber das Bestimmen der RGB-Werte von Farben sowie das Einfärben einer Pixelgrafik durch Eingabe von RGB-Werten.

Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann