5. Fachtagung "ALLES MEDIEN ODER WAS?" - Zeitgemäße Bildung im digitalen Wandel
5. Fachtagung vom 23.01.2020 im Landesinstitut für Schule und Medien Berlin-Brandenburg
Die 5. Fachtagung " "ALLES MEDIEN ODER WAS?" - Zeitgemäße Bildung im digitalen Wandel" ist zu Ende. Über 100 Lehrerinnen und Lehrer, Medienpädagog*innen sowie verschiedene Vertreter*innen aus der Bildungspolitik waren anwesend, um sich über Prinzipien und Auswirkungen der Digitalisierung in der Bildung auszutauschen.
Die große Resonanz ist sicher auch den Entwicklungen im Zuge des Digitalpakts Schule 2019-2014 zuzurechnen - es ist deutlich zu sehen, dass das Thema Digitalisierung nun bei allen Schulen ankommt (das war vor 5 Jahren, als unsere Tagungsreihe begann, noch anders)
Für die 5. Fachtagung hatten wir uns vorgenommen, einerseits Schule und die schulische Pädagogik aus einem anderen nicht-institutionellen Rahmen zu betrachten und so die Potentiale zu sehen, die die Digitalisierung einem neuen Lern- und Lehransatz geben kann. Andererseits wollten wir aber die visionären Konzepte auch auf den Prüfstand der Realität stellen und diskutieren, was unter den heutigen Bedingungen eigentlich möglich ist und wo dringen Handlungsbedarf besteht.
Den Auftakt für die Fachtagung machte Dr. Julia Kleeberger, die in Ihrem Keynote Vortrag für mehr Autonomie an den Schulen plädierte und die Basis für das (schulische) Lernen in Prozessen sieht, die auf Eigeninteresse, einer offenen Fehlerkultur und Neugier basieren. Die sogenannten 4K Kompetenzen (Kreativität, Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken) illustrieren diesen Ansatz ganz gut, der sich ja gerade davon löst, die Technik in den Vordergrund zu stellen und viel mehr die ureigenen (zwischen-) menschlichen Fähigkeiten betont und fördert. Die Keynote von Frau Dr. Kleeberger kann über den entsprechenden Link abgerufen werden.
Die 4K bildeten dann auch die Leitmotive für die Workshops.
Zu Inhalten und Ergebnissen klicken Sie bitte auf den jeweiligen Workshop im Programmteil.
Programm
09:00 – 09:30 | Begrüßung |
09:30 | Impulsvortrag: ReMake Learning. Ein Entwurf für innovative Lernansätze in der digitalisierten Welt |
10:30 – 12:00 | Workshopband I (siehe Informationen zu den Workshops auf dieser Seite) |
12:00 – 13:00 | Mittagspause |
13:00 – 14:30 | Workshopband II (siehe Informationen zu den Workshops auf dieser Seite) |
14:45 – 16:00 | Perspektivgespräch: Was können Konzepte zur zeitgemäßen Bildung in der Praxis leisten? Es diskutieren:
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16:00 | Ende der Fachtagung |
Informationen zu den Workshops
Alle Workshops auf unserer Fachtagung finden jeweils zwei Mal statt – außer der zwei letzten Workshops im jeweiligen Slot, die jeweils nur ein Mal durchgeführt werden. Beachten Sie bitte auch, dass der Workshop von Frau Dr. Grimm im Slot I für die BUSS Berater*innen mit dem Schwerpunkt Digitalisierung reserviert ist. Für alle Workshops können Sie sich dann am Tag der Veranstaltung eintragen.
Während der Mittagspause von 12:00 – 13:00 haben Sie außerdem die Möglichkeit, Fragen zum DigitalPakt und zu Open Educational Ressources persönlich an unsere Referent*innen zu stellen.
Julian Affeldt, Lehrer, Otfried-Preußler-Schule
Digitale Werkzeuge wie z.B. Mentimeter, Teams, OneNote und Office365 Education, ermöglichen neue Formen der gemeinsamen Arbeit im Kollegium und im Unterricht. Gemeinsam lernen wir ausgewählte Tools praktisch kennen und tauschen uns über Erfahrungen aus.
Wichtig: Bitte eigene Endgeräte (möglichst Laptop oder Tablet) mitbringen.
Materialien zu den Workshops
Fidel Bartholdy und Claudio Caffo, Mediale Pfade.org
In den Workshops des Projekts AntiAnti befassen sich Gruppen von Jugendlichen ab 14 Jahren mit Diskriminierung sowie mit Erscheinungsformen von Rechtsextremismus, Antisemitismus und Islamismus im Netz. Die Methoden behandeln unter anderem Hate Speech, Fake News und Verschwörungsmythen.
Dr. Ines Sura, Medienzentrum Greifswald
Bereits im Grundschulalter können die nötigen Kompetenzen vermittelt werden, um Medien sowohl selbstbestimmt als auch gesund zu nutzen. Im Workshop wird Medienkompetenz als Lebenskompetenz beleuchtet und die Teilnehmerinnen und Teilnehmer lernen konkrete Angebote für die pädagogische Praxis kennen.
Materialien zu den Workshops
Daniel Behnke, digital-spielend-lernen.de
In diesem Workshop lernen Sie zuerst verschiedene Beispiele für Game-Based Learning kennen. Wir erproben dabei, wie herkömmliche Spiele im Fachunterricht eingesetzt werden können. Anschließend befassen wir uns mit dem Quest-Based Learning, einer Gamification–Variante, bei der die Unterrichtsinhalte Teil einer spielerischen Mission werden.
Materialien zu den Workshops
Juliane Springsruth, Junge Tüftler
Im Rahmen des praxisnahen Workshops stellen wir unsere Arbeit im Futurium Lab vor und lassen die Teilnehmenden in eine selbstgestaltete und -programmierte VR-Welt eintauchen. Mit dem Computerprogramm CoSpaces ist es möglich, 3D-Gegenstände und Lebewesen per Drag&Drop-Prinzip auf einen virtuellen Planeten zu ziehen und anschließend zu animieren. So entsteht eine Umgebung, die auch andere Teilnehmende mit der VR-Brille zeitgleich betreten können.
Materialien zu den Workshops
Christine Kolbe und Ilona Stuetz, Mediale Pfade.org
Das FUTURE MONSTER LAB ist ein mehrtägiges Format des Projektlernens für Kinder von 6-12 Jahren. Aus alten Elektrogeräten und Verpackungsmüll werden „Zukunftsmonster“ gebaut, die auf drängende Umweltfragen wie Plastikmüll, Klimakrise oder nachhaltige Mobilität antworten. Zugleich erhalten die Kinder Einblicke in Funktionalität und Bauweise komplexer Technologien.
Der Workshop folgt den Prinzipien des pädagogischen Making: kreativ, partizipativ und spielerisch-explorativ wird das Verständnis für einfache Strom- und Schaltkreise mit LEDs und Motoren vermittelt und Sachkompetenzen für ein digitalen Grundverständnis entwickelt. Das Projekt ist anschlussfähig an Themen wie Coding, Sensorik, Robotik und digitale Fabrikation (3D-Druck).
Materialien zu den Workshops
Dr. Nancy Grimm, LISUM
Am LISUM wurden und werden Unterrichtsbausteine zur fachintegrativen Umsetzung von Medienbildung entwickelt. Diese geben unterrichtspraktische Ideen und Anregungen, wie im Fachunterricht Medien- und Fachkompetenzen sowie Fachthemen und -inhalte miteinander verknüpft werden können. In dem Workshop werden wir ausgewählte Unterrichtsbausteine ausprobieren und diskutieren.
Wichtig: Bitte eigene Endgeräte (möglichst Laptop oder Tablet) mitbringen.
*Dieser Workshop richtet sich prioritär an die BUSS Berater*innen mit dem Schwerpunkt Digitalisierung.
Marlen Schumann, Uni Potsdam
H5P ist eine freie Software zum Erstellen von interaktiven digitalen Unterrichtsmaterialien wie z.B. Karteikarten, Lückentexte, Quizze und interaktiven Videos. Diese können schnell und unkompliziert auf der Webseite von H5P oder direkt in einer Lernplattform (zum Bsp. Moodle) erstellt, verändert und geteilt werden. Im Rahmen des Workshops werden die verschiedenen Möglichkeiten H5P im Unterricht zu nutzen auch anhand von Praxisbeispielen vorgestellt. Exemplarisch wird in einer praktischen Anwendung in die Nutzung von H5P eingeführt und interessierte Teilnehmende haben die Möglichkeit vor Ort eine eigene interaktive Übung zu erstellen.
Julian Affeldt, Lehrer, Otfried-Preußler-Schule
Digitale Werkzeuge wie z.B. Mentimeter, Teams, OneNote und Office365 Education, ermöglichen neue Formen der gemeinsamen Arbeit im Kollegium und im Unterricht. Gemeinsam lernen wir ausgewählte Tools praktisch kennen und tauschen uns über Erfahrungen aus.
Wichtig: Bitte eigene Endgeräte (möglichst Laptop oder Tablet) mitbringen.
Materialien zu den Workshops
Fidel Bartholdy und Claudio Caffo, Mediale Pfade.org
In den Workshops des Projekts AntiAnti befassen sich Gruppen von Jugendlichen ab 14 Jahren mit Diskriminierung sowie mit Erscheinungsformen von Rechtsextremismus, Antisemitismus und Islamismus im Netz. Die Methoden behandeln unter anderem Hate Speech, Fake News und Verschwörungsmythen.
Dr. Ines Sura, Medienzentrum Greifswald
Bereits im Grundschulalter können die nötigen Kompetenzen vermittelt werden, um Medien sowohl selbstbestimmt als auch gesund zu nutzen. Im Workshop wird Medienkompetenz als Lebenskompetenz beleuchtet und die Teilnehmerinnen und Teilnehmer lernen konkrete Angebote für die pädagogische Praxis kennen.
Materialien zu den Workshops
Daniel Behnke, digital-spielend-lernen.de
In diesem Workshop lernen Sie zuerst verschiedene Beispiele für Game-Based Learning kennen. Wir erproben dabei, wie herkömmliche Spiele im Fachunterricht eingesetzt werden können. Anschließend befassen wir uns mit dem Quest-Based Learning, einer Gamification–Variante, bei der die Unterrichtsinhalte Teil einer spielerischen Mission werden.
Materialien zu den Workshops
Juliane Springsruth, Junge Tüftler
Im Rahmen des praxisnahen Workshops stellen wir unsere Arbeit im Futurium Lab vor und lassen die Teilnehmenden in eine selbstgestaltete und -programmierte VR-Welt eintauchen. Mit dem Computerprogramm CoSpaces ist es möglich, 3D-Gegenstände und Lebewesen per Drag&Drop-Prinzip auf einen virtuellen Planeten zu ziehen und anschließend zu animieren. So entsteht eine Umgebung, die auch andere Teilnehmende mit der VR-Brille zeitgleich betreten können.
Materialien zu den Workshops
Christine Kolbe und Ilona Stuetz, Mediale Pfade.org
Das FUTURE MONSTER LAB ist ein mehrtägiges Format des Projektlernens für Kinder von 6-12 Jahren. Aus alten Elektrogeräten und Verpackungsmüll werden „Zukunftsmonster“ gebaut, die auf drängende Umweltfragen wie Plastikmüll, Klimakrise oder nachhaltige Mobilität antworten. Zugleich erhalten die Kinder Einblicke in Funktionalität und Bauweise komplexer Technologien.
Der Workshop folgt den Prinzipien des pädagogischen Making: kreativ, partizipativ und spielerisch-explorativ wird das Verständnis für einfache Strom- und Schaltkreise mit LEDs und Motoren vermittelt und Sachkompetenzen für ein digitalen Grundverständnis entwickelt. Das Projekt ist anschlussfähig an Themen wie Coding, Sensorik, Robotik und digitale Fabrikation (3D-Druck).
Materialien zu den Workshops
Zeitgemässe Bildung im digitalen Wandel geht am besten, wenn man die Werkzeuge und Inhalte ohne rechtliche Bedenken, Angst vor Abmahnungen oder eben viel Geld zu investieren nutzen kann. Diese Hürde(n) müssen nicht das Ende der medienbildnerischen Bemühungen sein, denn es gibt eine Lösung: Freie Bildungsmedien und Software für eine kritische, kreative, kommunikationsfördernde und kollaborative Haltungs-Bildung! Davon werden in diesem Workshop einige vorgestellt und ausprobiert!
Wenn vorhanden, bringen Sie bitte Ihr eigenes Mobilgerät mit (Laptop/Tablet).
Claudia Joest, Verbraucherzentrale Brandenburg
Die Digitalisierung von Märkten und Lebensstilen schafft neue Herausforderungen für nachhaltigen Konsum: ein Klick, neues Shirt, neue Schuhe, neues Smartphone.
Welche Auswirkungen bzw. Chancen und Risiken unser „Konsum 4.0“ mit sich bringt, ist bislang unklar. Laut der aktuellen Sinusstudie finden Schüler*innen es schwer, an verlässliche Informationen zu „kritischem Konsum“ zu gelangen. Im Workshop entwickeln wir schülernahe Unterrichts- und Projektideen zum Thema.
Materialien zu den Workshops
Ansprechpartnerin im LISUM
Cornelia Brückner
Tel.: +49 3378 209-331
Redaktionell verantwortlich: Cornelia Brückner; LISUM
Der Bildungsserver Berlin-Brandenburg ist ein Service des Landesinstituts für Schule und Medien Berlin-Brandenburg im Auftrag der Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie (Berlin) und des Ministeriums für Bildung, Jugend und Sport Land Brandenburg.