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2. Informatik in der Sekundarstufe I und II

G R U N D L A G E N    D E R    I N F O R M A T I K

Bits und Bytes (Link zur Seite von Roland Mechling, Oken-Gymnasium Offenburg)

Diese Seite ist sehr gut strukturiert und enthält folgende Unterthemen:
1.1 Digitale Darstellung von Information
1.2 Wieviel Information enthält eine Nachricht?
1.3 Beispiele von Datenmengen
1.4 Das Shannon'sche Informationsmaß

Computergrafik -Digitale Bilder (Material von R.Punkenburg) 

N E T Z W E R K E

Informatik erLeben - Einheit zu Netzen

Die Informatik erLeben-Einheit zu Netzen bietet derzeit fünf aufeinander aufbauende Lernmodule, welche aber auch unabhängig von einander durchgeführt werden können:

  • N1 - Stille Post (Kindergarten / Volksschule / Sekundarstufe I)
  • N2 - Kommunikationsregeln (gemeinsame Protokolle) (Volksschule / Sekundarstufe I)
  • N3 - Postbotenspiel (Adressierung in Netzwerken) (Volksschule / Sekundarstufe I)
  • N4 - Adressierung und Protokolle (Sekundarstufe I) 

D A T E N & C O

Jugend und Internet (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 7 bis 9 bei erlebe IT)

Der Workshop behandelt die Themen Datenschutz, Urheberrecht, Informationssuche oder Hate Speech im Internet.

YouTube (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 7 bis 9 bei erlebe IT)

In diesem praxisorientiertem Workshop realisieren die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Filmprojekt und setzen sich kritisch mit YouTube auseinander.

BigData (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 9 bis 11 bei erlebe IT)

Mithilfe eines Planspiels wird im Workshop eines der wichtigsten Zukunftsthemen der Gesellschaft erfahrbar gemacht.

Rund um Daten (empfohlen ab Klassenstufe 8, bei App Camps)

Drei Module zum Thema Rund um Daten. Insgesamt stehen Unterlagen für zehn Unterrichtseinheiten zur Verfügung. Diese können auch einzeln genutzt werden:
Daten und Internet, Datenschutz und Datensicherheit, Big Data, Smart Home & Open Data

Datenbanken und SQL (empfohlen ab Klassenstufe 10, bei App Camps)

Vier Unterrichtseinheiten zum Thema Datenbanken und SQL

H T M L & C O

Webseiten entwickeln mit HTML & CSS (empfohlen ab Klassenstufe 9, bei App Camps)

In bis zu drei Sitzungen entwickeln die Jugendlichen verschiedene Webseiten (z.B. eine Seite über sich, eine Seite über eine Stadt und eine Seite mit den Lieblingsvideos). Dazu wird mit einem frei verfügbaren Online Editor gearbeitet. Die Ergebnisse sind sofort sichtbar.
Inhalte für drei Unterrichtseinheiten sind folgende Informatik-Konzepte: HTML Grundlagen, HTML Tags (u.a. Absätze, Überschriften, Divs, Bilder, Videos), Zusammenspiel HTML & CSS, CSS Grundlagen, CSS Selektoren (Classes und IDs), CSS Box Model. Wichtige HTML Elemente und CSS Eigenschaften, die im Kurs vorkommen, können gibt es im Überblick.

E I N S T I E G E   I N   D I E   P R O G R A M M I E R U N G

Programmieren für Anfänger (Scratch, Kara, Karol, Python)

Materialien zur Entwicklungsumgebung Scratch 

Apps programmieren (Programmier-Workshop für Klassenstufen 7 bis 9 bei erlebe IT)

Die Schülerinnen und Schüler lernen mittels einer grafischen Programmiersprache ihre erste eigene App zu entwickeln.

App Entwicklung mit JavaScript - AppLab (bei App Camps)

SuS arbeiten mit grafischer und textbasierter Programmiersprache. Mit dem App Lab machen sie erste Schritte mit JavaScript. Dabei können Apps für das Smartphone (iOS und Android) entwickelt werden. Inhalt für vier Doppelstunden (4 x 90 Minuten): Wahrheitskugel, Schere-Stein-Papier, Vokabelapp, Fang das Schwein

Erste Schritte in Python (ab Klassenstufe 9 - bei AppCamps)

Durch viele praktische Übungen, lernen Ihre Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Programmiersprache Python. In den Unterrichtseinheiten werden neben den Grundlagen zu Python auch wichtige theoretische Grundlagen fürs Programmieren besprochen. Jugendliche lernen mit Variablen und verschiedenen Datentypen umzugehen. Sie lernen Grundlagen zur Ein- und Ausgabe in Python. Außerdem lernen die Schülerinnen und Schüler die wichtigsten Grundlagen, um Programme logisch sinnvoll zu schreiben. Sie erfahren, wann man Schleifen einsetzt und wie man Schleifen sinnvoll mit Verknüpfungen und logischen Operatoren verbinden kann. Mithilfe des Kurses lernen die Jugendlichen wichtige Kompetenzen, um Programmiercode zu verstehen und auch komplexe Problemstellungen zu lösen.

Einstieg in Python (Programmier-Workshop für Klassenstufen 9 bis 11 bei erlebe IT)

Mithilfe des Python Turtle Moduls machen die Schülerinnen und Schüler die ersten Schritte im textuellen Programmieren.

Projekt: Das intelligente Haus mit Lego NXT

Programmieren lernen für den Physikunterricht mit Processing

Das Buch „Programmieren lernen für den Physikunterricht mit Processing“ von Walter Stein richtet sich an Physikschüler/innen und Physiklehrer/innen der gymnasialen Oberstufe. Allerdings ist es anhand zahlreicher Beispiele, die sich über die Physik der gesamten Oberstufe erstrecken, auch für den Informatikunterricht interessant, da sich  der Leser die hierzu notwendigen Programmierkenntnisse selbstständig aneignen kann. Als leicht zu erlernende Programmiersprache wurde die kostenlose Programmiersprache Processing gewählt. Sie enthält eine eigene Entwicklungsumgebung und eignet sich besonders gut zur Erstellung von Grafiken, Animationen und physikalischen Simulationen. Durch dieses optische Feedback wirkt sie gerade auf Programmieranfänger sehr stark motivierend.

W E I T E R E  Ü B E R B L I C K E  

Berufsorientierung (Workshop für Klassenstufen 8 bis 12 bei erlebe IT)

Der Workshop informiert über Berufschancen in der IT-Branche und zeigt mit Praxisaufgaben notwendige Kompetenzen auf.

Weitere Informationen für Eltern und Lehrkräfte bei erlebe IT

zu den Themen Elternabend, Apps programmieren und Programmieren im Unterricht

Themenbereiche für das Wahlpflichtfach Informatik

weiteres Unterrichtsmaterial Informatik Sekundarstufe I

Bildungsstandards für Informatik (Sekundarstufe I und II)

listet verschiedene Aufgaben und Werkzeuge für den Informatikunterricht

Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann