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Informatik in der Sekundarstufe I (auch ITG) und II

Informatik in der Sekundarstufe I (auch ITG) und II


ITG 

Grundlagen der Informatik

Netzwerke

  • Informatik erLeben - Einheit zu Netzen
    Die Informatik erLeben-Einheit zu Netzen bietet derzeit fünf aufeinander aufbauende Lernmodule, welche aber auch unabhängig von einander durchgeführt werden können:
    • N1 - Stille Post (Kindergarten / Volksschule / Sekundarstufe I)
    • N2 - Kommunikationsregeln (gemeinsame Protokolle) (Volksschule / Sekundarstufe I)
    • N3 - Postbotenspiel (Adressierung in Netzwerken) (Volksschule / Sekundarstufe I)
    • N4 - Adressierung und Protokolle (Sekundarstufe I) 

Daten & Co

HTML & CO

  • Webseiten entwickeln mit HTML & CSS (empfohlen ab Klassenstufe 9, bei App Camps)
    In bis zu drei Sitzungen entwickeln die Jugendlichen verschiedene Webseiten (z.B. eine Seite über sich, eine Seite über eine Stadt und eine Seite mit den Lieblingsvideos). Dazu wird mit einem frei verfügbaren Online Editor gearbeitet. Die Ergebnisse sind sofort sichtbar.
    Inhalte für drei Unterrichtseinheiten sind folgende Informatik-Konzepte: HTML Grundlagen, HTML Tags (u.a. Absätze, Überschriften, Divs, Bilder, Videos), Zusammenspiel HTML & CSS, CSS Grundlagen, CSS Selektoren (Classes und IDs), CSS Box Model. Wichtige HTML Elemente und CSS Eigenschaften, die im Kurs vorkommen, können gibt es im Überblick.

Einstiege in die Programmierung

  • Programmieren für Anfänger (Scratch, Kara, Karol, Python)
  • Materialien zur Entwicklungsumgebung Scratch 
  • Apps programmieren (Programmier-Workshop für Klassenstufen 7 bis 9 bei erlebe IT)
    Die Schülerinnen und Schüler lernen mittels einer grafischen Programmiersprache ihre erste eigene App zu entwickeln.
  • App Entwicklung mit JavaScript - AppLab (bei App Camps)
    SuS arbeiten mit grafischer und textbasierter Programmiersprache. Mit dem App Lab machen sie erste Schritte mit JavaScript. Dabei können Apps für das Smartphone (iOS und Android) entwickelt werden. Inhalt für vier Doppelstunden (4 x 90 Minuten): Wahrheitskugel, Schere-Stein-Papier, Vokabelapp, Fang das Schwein
  • Erste Schritte in Python (ab Klassenstufe 9 - bei AppCamps)
    Durch viele praktische Übungen, lernen Ihre Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Programmiersprache Python. In den Unterrichtseinheiten werden neben den Grundlagen zu Python auch wichtige theoretische Grundlagen fürs Programmieren besprochen. Jugendliche lernen mit Variablen und verschiedenen Datentypen umzugehen. Sie lernen Grundlagen zur Ein- und Ausgabe in Python. Außerdem lernen die Schülerinnen und Schüler die wichtigsten Grundlagen, um Programme logisch sinnvoll zu schreiben. Sie erfahren, wann man Schleifen einsetzt und wie man Schleifen sinnvoll mit Verknüpfungen und logischen Operatoren verbinden kann. Mithilfe des Kurses lernen die Jugendlichen wichtige Kompetenzen, um Programmiercode zu verstehen und auch komplexe Problemstellungen zu lösen.
  • Einstieg in Python (Programmier-Workshop für Klassenstufen 9 bis 11 bei erlebe IT)
    Mithilfe des Python Turtle Moduls machen die Schülerinnen und Schüler die ersten Schritte im textuellen Programmieren.
  • Projekt: Das intelligente Haus mit Lego NXT
  • Programmieren lernen für den Physikunterricht mit Processing (Link zur Seite von Walter Stein)
    Das Buch „Programmieren lernen für den Physikunterricht mit Processing“ von Walter Stein richtet sich an Physikschüler/innen und Physiklehrer/innen der gymnasialen Oberstufe. Allerdings ist es anhand zahlreicher Beispiele, die sich über die Physik der gesamten Oberstufe erstrecken, auch für den Informatikunterricht interessant, da sich  der Leser die hierzu notwendigen Programmierkenntnisse selbstständig aneignen kann. Als leicht zu erlernende Programmiersprache wurde die kostenlose Programmiersprache Processing gewählt. Sie enthält eine eigene Entwicklungsumgebung und eignet sich besonders gut zur Erstellung von Grafiken, Animationen und physikalischen Simulationen. Durch dieses optische Feedback wirkt sie gerade auf Programmieranfänger sehr stark motivierend.
  • Programmieren im Kunstunterricht mit p5.js (Link zur Seite von Walter Stein)
    Für die Programmierübungen wird in diesem Buch die JavaScript-Bibliothek p5.js benutzt. Sie wurde von der Künstlerin und Programmiererin Lauren McCarthy, aufbauend auf der Software Processing, geschaffen und verfolgt auch deren Ziel: Künstlern, Designer, Lehrern sowie Programmier­anfängern ein Mittel an die Hand zu geben, mit dem sie recht einfach ihre Ideen digital in Kunstwerke umsetzen können. Mit p5.js benutzt man aber nicht einfach ein fertiges Zeichen­programm oder Bildbearbeitungsprogramm. Mit p5.js baut man sich seine Werkzeuge zur kreativen Gestaltung selbst und erschließt sich so neue gestalterische Möglichkeiten, deren Ergebnis man in einem Webbrowser der Weltöffentlichkeit zeigen kann. Das vorliegende Buch enthält auf seinen 138 Seiten 96 Beispielprogrammen und 50 Übungsaufgaben und ist gedacht als Mut­macher für den Einstieg in die große Welt der digitalen Kunst.
     

Weiterführende Themen

  • Augmented Reality entdecken und erforschen (empfohlen ab Klassenstufe 8, bei App Camps)
    Schülerinnen und Schülern entdecken die Augmented Reality (AR) praktisch. Es gibt digitale Unterrichtsmaterialien für den Unterricht rund um das Thema Virtuelle und Augmented Realität. Der Basiskurs mit drei Sitzungen beinhaltet folgende Themen:
      - Einführung AR Plattform Metaverse Studio, AR Quiz nachbauen
      - Beispiele AR Anwendungen und Erarbeiten von eigenen Inhalten
      - Eigenes AR Quiz erstellen.
    Durch praktische Übungen, lernen Schülerinnen und Schüler Grundlagen zu diesen und weiteren Aspekten: Grundlagen zu Erstellung eigener AR Anwendungen, Kollaboratives Arbeiten, Interdisziplinäre Arbeitswerkzeuge, Verständnis für digitale Social Media Anwendungen.
    Kinder und Jugendliche setzen sich mithilfe der Unterlagen aktiv mit diesen Themen auseinander. Sie recherchieren, präsentieren und diskutieren.

 

Weitere Überblicke  

 

Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann