Zum Inhalt springen

10. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2018

Dienstag, 18. September 2018, 09:00 - 16:00 Uhr an der HTW, Berlin-Oberschöneweide


Reginale Fortbildung BerlinFortbildungsnetz Land BrandenburgRegionale Fortbildung in Berlin - Schulberaterinnen und Schulberater für Informatik/ITG in Berlin

Regionale Fortbildung im Land Brandenburg - Schulberaterinnen und Schulberater Informatik


Logo der Gesellschaft für InformatikLogo des LISUM Berlin-BrandenburgFachgruppe "Informatik-Bildung in Berlin und Brandenburg" (IBBB) der GI

LISUM Berlin-Brandenburg


Mit freundlicher Unterstützung

der Hochschule für Technik und Wirtschaft Logo des LOG IN Verlages

und des LOG IN Verlages


Berliner Schulberater/-innen, Brandenburger Fachberater/-innen für Informatik und ITG und externe Dozenten bieten an diesem Tag verschiedene Workshops zu einigen Schwerpunktthemen des Informatik-Unterrichts und der Medienbildung an. In den einzelnen Workshops sollen die Unterrichtsgebiete umfassend erarbeitet werden, stets mit Bezug auf die praktische Unterrichtsgestaltung. Das detaillierte Programm findet sich weiter unten bei der WorkShop-Übersicht und den Hyperlinks auf die Fortbildungsdatenbank der Regionalen Fortbildung Berlin.

Die Workshops sind GANZTÄGIG. Bitte nur für EINEN Workshop anmelden. Die Anmeldung zu den WorkShops ist jetzt möglich (Link zur Regionalen Fortbildung).

Sobald die Anmeldeseite verfügbar ist, bitten wir die Kolleginnen und Kollegen aus Brandenburg darum, sich ZUSÄTZLICH beim TIS-online für die Tagung anzumelden.
Hinweis für die Kolleginnen und Kollegen aus Brandenburg: die Registrierung bei der Regionalen Fortbildung Berlin sollte ohne Probleme erfolgen, wenn Sie sich über eine private Adresse "identifizieren". Eine Berliner Schule können sie dafür ja gerade nicht auswählen. Deshalb kann es notwenig sein, bei der Registrierung das Häkchen bei "Lehrer/Schulmitarbeiter" zu entfernen, damit keine Schule, sondern nur eine private Adresse anzugeben ist (vgl. auch die Hilfe zur Registrierung bei der Regionalen Fortbildung).

Termin: Dienstag, 18. September 2018, 09:00 – 16:00 Uhr
Ort: Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Wilhelminenhofstraße 75A 12459 Berlin

Einen Lageplan und Hinweise zur Anfahrt finden Sie unter:
http://www.htw-berlin.de/campus/campus-wilhelminenhof/

vorauss. Zeitplanung

Ab 8.30 Uhr Anmeldung
09.15 Uhr bis 10.15 Uhr Begrüßung, den Hauptvortrag hält Prof. Dr. Tobias Lenz (Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin) zum Thema Game Technologies.

*NEU* Herr Prof. Dr. Tobias Lenz stellt seinen Vortrag freundlicherweise als PDF-Datei zur Verfügung.

10.45 bis 12.45 Uhr Teil 1 des ganztägigen Workshops

12.45 bis 14.00 Mittagspause

14.00 bis 16.00 Uhr Teil 2 des ganztägigen Workshops

Es finden voraussichtlich 9 ganztägige Workshops statt  (Stand 16. August 2018).
(maximal 20 Teilnehmerinnen/Teilnehmer pro Workshop)

Bitte beachten Sie auch eventuelle Vorbedingungen für einzelne WorkShops (z.B. das Mitbringen von eigenen Notebooks, etc.)


WS 1: Coding mit dem Calliope mini
Dozent: Lars Pelz, Leitung: Alexander Dietz

Mit dem neuen Minicomputer 'Calliope mini' sollen Grundschüler ab der 3.Klasse erste Programmiererfahrungen machen. Der Workshop richtet sich an Lehrer/innen, die in der Primarstufe oder im Informatik-Anfangsunterricht tätig sind. Anhand vorbereiteter Beispiele kann die Programmierung mit dem Open Roberta Editor 'NEPO', der mit grafischen Programmblöcken arbeitet, praktisch ausprobiert werden. Die Beispiele haben jeweils einen Bezug zu den Fächern Deutsch, Mathematik oder Sachunterricht.


WS 2: Roboterprogrammierung mit dem mBot / „Brick’R’knowledge“ - Von analogen Schaltungen bis zur Microcontroller Programmierung, IoT und digitaler Schaltungstechnik
Leitung: Alexander Dietz (Verbund 4) und Dr. Michael Knieling

Bitte eigene Laptops mitbringen!
Im Idealfall ist folgende Software vorher zu installieren:

Im ersten Teil des Workshops programmieren Sie einen mBot mit einer blockorientierten Sprache. Der mBot ist ein kleiner, preiswerter Roboter mit zahlreichen Möglichkeiten zum Tüfteln, Ausprobieren und Experimentieren. Im zweiten Teil erleben Sie mit "Brick’R’knowledge“ ein flexibles, beliebig erweiterbares elektronisches Stecksystem. Neben dem Einstieg in einfache analoge Schaltungen kann das System auch zur Mikrocontroller Programmierung oder zur Vermittlung von Wissen und Anwendungen zum Thema Internet of Things genutzt werden. Im Workshop gibt es darüber hinaus auch die Möglichkeit, Grundlagen einer CPU basierend auf logischen Gattern und Flipflops nachzuvollziehen.


WS 3: Meisterdetektiv und Schachfiguren – die Lösungsstrategie „Generate & Test“
Dozentin: Annette Machmer, Leitung: Alexander Dietz

Systematisches Probieren ist eine erfolgversprechende Strategie zur Lösung etlicher Probleme mit Rätselcharakter. Vorgestellt wird eine kleine Unterrichtsreihe, die die Lösung solcher Rätsel durch „Generate & Test“ als Aufhänger nimmt, einsetzbar ab Klasse 10, in Teilen auch schon vorher.
Folgende Aspekte werden dabei berührt: Algorithmik (u.a. Backtracking), Datentypen (Division ganzer Zahlen) und objektorientierte Programmierung.
Vorkenntnisse: eine Programmiersprache, vorzugsweise Java, Verwendung einer Tabellenkalkulation Mitzubringen: Lust auf Knobeln.


WS 4: Programmierung im Anfangsunterricht mit Snap! BYOB.
Dozentin: Marion Nagel, Leitung: Alexander Dietz

Im Workshops werden wir zunächst gemeinsam programmieren und Erfahrungen sammeln, dass die Programmierung mit einer blockbasierten Programmiersprache schnell zum Erfolg führt, die online zu Verfügung stehende Oberfläche intuitiv zu bedienen und diese motivierend für Kinder und Jugendliche aufgrund der grafischen Ausgabe (z. B. eine gestaltete Glückwunschkarte, ein Spiel) ist. Dabei kann schnell der Bogen von Kontrollstrukturen und Variablenkonzept hin zu Methoden/Prozeduren und Objekten gespannt werden.
Anschließen wird im Workshop in Gruppen erarbeitet, wie die entsprechenden Abschnitte des RLP in sich in den Kompetenzanforderungen in einzelnen Unterrichtssequenzen mit Snap! umgesetzt werden könnten.


WS 5:  Apps für Android selbst erstellen - Spiele-Entwicklung mit dem App-Inventor
Dozentin: Claudia Ermel (TU Berlin), Leitung: Alexander Dietz

Das Betriebssystem Android spielt in der Softwareentwicklung eine große Rolle, da es von vielen Smartphones und Tablets verwendet wird. In diesem Workshop lernen Sie, wie man auf einfache Weise erste Programme (Apps) für Android entwickeln kann. Dazu wird der App-Inventor benutzt, ein browserbasiertes Werkzeug, mit dem Apps über eine grafische Oberfläche in einer Blocksprache programmiert werden können.
Wir erstellen ein kleines Spiel, das auf jedem beliebigen Android-Gerät ausgeführt und auch digital mit nach Hause genommen werden kann. Die zu entwickelnde App kann je nach Kenntnis beliebig variiert werden und bezieht verschiedene Smartphone-Sensoren mit ein.
Das Vorgehen ist immer zweigeteilt. Zuerst wird das Layout gestaltet, dann werden die Funktionen der App definiert. Beim Gestalten des Layouts können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich einfach ausprobieren. Beim zweiten Schritt, dem Programmieren, werden jeweils Grundlagen vermittelt (z.B. Variablen, Event-Handler, if-Verzweigungen), welche Sie direkt anwenden und ausprobieren können. Zum Testen wird ein Emulator direkt auf dem PC verwendet (es werden also zur Weiterentwicklung zu Hause oder auch in der Schule nicht zwingend Smartphones benötigt).


WS 6: Grundlagen der Programmierung
Leitung: Alexander Schindler (Verbund 2)

Wir begeben uns auf eine Rundreise durch wichtige Algorithmen und Datenstrukturen: Deklaration und Initialisierung von einfachen Datentypen (Zahlen) bis nicht so einfachen Datentypen (Listen), if-Abfragen, Schleifen, Rekursion und Sortieren.
Der Kurs richtet sich an Lehrer mit keiner oder wenig Programmiererfahrung, die von Anfang an „richtig“ programmieren wollen. Die Inhalte beziehen sich auf das Programmieren im Anfangsunterricht.
Wir benutzen Java als Programmiersprache und den Java-Editor. Aber jede andere IDE, mit der sich der Teilnehmer wohlfühlt, ist genauso geeignet.


WS 7: Datenbanken in der Sek I – Praktische Umsetzung

Leitung: René Eichhardt (Verbund 3)

Bitte eigene Laptops mitbringen!
Vorab werden die Teilnehmer gebeten nach Möglichkeit pgAdmin 4 (für Windows oder für macos) zu installieren.

Im ersten Teil des Workshops lernen Sie die Installation des freien, objektrelationalen Datenbankmanagementsystem (DBMS) PostgreSQL kennen und erfahren, wie man es für den Unterrichtsalltag vorbereitet.
Im zweiten Teil werden wir den Umgang mit dem DBMS aus Unterrichtssicht betrachten und dazu Datenbanken erstellen und Abfragen ausführen. Dazu lernen Sie die graphische Benutzeroberfläche pgAdmin kennen, die zur Arbeit mit den Datenbanken eingesetzt wird. Bitte eigene Laptops mitbringen!


WS 8: iSolar - die smarte Solarzelle

Leitung: Michael Abend (Verbund 4), Dozent: Axel Mosch 

Bitte eigene Laptops mitbringen!
Vorab werden die Teilnehmer gebeten die Arduino-Software zu installieren.

Erneuerbare Energie aus Sonnenlicht, doch bitte so effizient wie möglich! In diesem Sinne präsentieren wir ein Unterrichtsmodul, mit dem Schülerinnen und Schüler selbstständig einen Versuchsaufbau herstellen können, der eine Solarzelle immer im optimalen Winkel zur Sonne hält. Dazu wird die Arduino-Experimentierplattform in Verbindung mit zwei Modellbau-Stellmotoren genutzt. Die verwendeten Materialien sind einfach erhältlich und kostengünstig.
Während der Durchführung mehrerer aufeinander aufbauender Experimente lernen die Schülerinnen und Schüler, wie sie Programme zur Spannungsmessung und Motorsteuerung schreiben und auf den Arduino-Mikrocontroller überspielen können. Die Programme sind einfach gehalten und für Programmier-Einsteiger geeignet. Der Aufbau der Experimente ist in übersichtlichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen dargestellt.


WS 9: CoderDojo - Weltweites Netzwerk aus Programmierklubs für Kinder und Jugendliche

Dozent: Nico Kunzmann, Leitung: Alexander Dietz

Bitte eigene Laptops mitbringen!
Im Idealfall ist folgende Software vorher zu installieren:
Einen Web-Browser wie Firefox - für viele Tutorials ist ein moderner Browser von Vorteil
Arduino - zum Entwickeln von Schaltungen
Scratch 2 - zum Spieleentwickeln

CoderDojo ist ein Netzwerk aus Programmierklubs, in denen sich junge Menschen weltweit mit Programmierung beschäftigen. Im Potsdamer Dojo lernen Mädchen und Jungen im Alter von 3-17 Jahren beieinander, kreativ mit dem Rechner umzugehen wobei sie an Tutorials und eigenen Problemstellungen, wie z.B. Spielen, arbeiten.
Bei dem Workshop können wir das deutschsprachige Material durchgehen und es ausprobieren sowie auf die Fragen, die entstehen, eingehen und diskutieren, was man wie einsetzen kann.
Der Workshop ist breit angelegt und richtet sich nach den Interessen der Teilnehmer, vom einstündigen Programmiertutorials für Vorschulkinder bis zu ausführlichen Programmierspracherwerbstutorials und Beispielprojekten.
Lehrplanbezug und weitere Informationen können bei github eingesehen werden.

Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann