8.-9. Jgst.: Spielgewohnheiten und mögliche Gefahren

Auseinandersetzung mit Thesen (z. B. zu Gewalt, exzessivem Spielen) zu digitalen Spielen und Austausch von Meinungen, Notieren von Freizeitaktivitäten sowie Umfang der Spielenutzung und Vergleich mit Daten der JIM-Studie (zu den Ergebnissen der jeweils aktuellen JIM-Studie), Austausch über individuelle Spielvorlieben und -gewohnheiten und deren Veränderung mit zunehmendem Alter (unter Einbeziehung digitaler und nicht-digitaler Spiele), Diskussion über mögliche Gefahren von digitalen Spielen (thematisiert werden versteckte Kosten und Gewaltdarstellungen), Erschließen von Handlungsoptionen und Präsentation der Ergebnisse, Projektideen zur Medienproduktion: Erstellen von Message-Postkarten mit Botschaften zu einem verantwortungsbewussten Umgang mit digitalen Spielen, ein eigenes Computerspiel entwickeln und z. B. mit Kodu (Beispiele: GamesLab Werkstatt) umsetzen (Zeitbedarf: 2 bis 3 Unterrichtsstunden ohne Projekt)

Hinweise: Es können ggf. ausgewählte Elemente des Materials behandelt und der Zeitbedarf damit reduziert werden. Zudem gibt es das Material als "Medienführerschein kompakt" auch als Version für eine 45 Minuten-Einheit.

Quelle: Medienführerschein Bayern, Unterrichtseinheit mit dem Titel „Generation Games? Digitale Spiele diskutieren und reflektieren“

Jahrgangsstufe
8/9

Bezug zu den Kompetenzbereichen im Basiscurriculum Medienbildung
Präsentieren, Produzieren, Analysieren, Reflektieren

Bezug zu den Standards im Basiscurriculum Medienbildung

  • Präsentationen regelmäßig einzeln und in der Gruppe durchführen (G)
  • Medienangebote situations- und bedürfnisbezogen auswählen (G)
  • Computerspiele nach vorgegebenen Kriterien vergleichen (G)
  • sich über Medienerlebnisse austauschen und diese auf der Grundlage gegenseitiger Toleranz und Achtung bewerten (D/G)
  • alters- und situationsangemessene Handlungsmöglichkeiten in Bezug auf einen sozial, ethisch und ökonomisch verantwortlichen Mediengebrauch entwickeln (D/G)
  • den eigenen Mediengebrauch kritisch reflektieren (G)
  • die Einflüsse von Medienangeboten auf ihren Alltag und ihre Persönlichkeitsentwicklung, insbesondere hinsichtlich der Gefahren von Süchten, Cyber-Mobbing und Realitätsverlust, reflektieren (G)
  • Chancen und Risiken von Geschäftsaktivitäten im Internet untersuchen und Schlussfolgerungen für eigene Geschäftsaktivitäten ziehen (G)
  • den Einfluss von Medien auf Wahrnehmung, Wertvorstellungen und Verhaltensweisen untersuchen und bewerten (G)
  • mediale Gewalt und Gewaltdarstellungen analysieren und ihre Wirkung untersuchen (G)

Sollten die Projektideen durchgeführt werden, ergeben sich weitere Standardbezüge:

  • Medientechnik einschließlich Hard- und Software unter Verwendung von Anleitungstexten oder Tutorials handhaben (G)
  • Textverarbeitung sowie Grafik-, Bild-, Audio- und Videobearbeitung anwenden (G)
  • eine (multi-)mediale Produktion kriterienorientiert in Einzel- und Gruppenarbeit planen (G)
  • Gestaltungselemente für ihre Medienproduktion kriterienorientiert auswählen und sie sachgerecht einsetzen (G)
  • Gestaltungsprozesse von der Idee bis zur Umsetzung darstellen (G)
  • unter Nutzung erforderlicher Technologien (multi-)mediale Produkte einzeln und in der Gruppe herstellen (G)
  • vorhandene Möglichkeiten zur Veröffentlichung eigener Medienproduktionen prüfen und sie nutzen (G)

Amtliche Fassung (Download als pdf-Datei)      Hinweise zur RLP-Einführung

Redaktionell verantwortlich: Dr. Nancy Grimm, LISUM