Autoren: Siegfried Spolwig
Lizenz: Freie Nutzung für den Bildungsbereich
Programmiersprache: Deutsche Minisprache + Object Pascal / Delphi. Integrierte Hilfe und Script.
Betriebssystem: Windows
Beschreibung (Siegfried Spolwig)
Karel D. Robot (Link zum OSZ Handel)
- ist ein spielerischer Weg für den objektorientierten Einstieg in die Programmierung ('OOP von Anfang an').
Es werden schon in der ersten Stunde Objekte angesprochen und manipuliert
mit der klassischen und leicht verständlichen OO-Notation: Objektbezeichner.Methodenbezeichner,
z. b. Robot.Vor; - ist ein offenes System für den Anfangsunterricht auf der Ebene einer Minisprache und den gleitenden Übergang in eine professionelle Programmiersprache (Delphi-Programmierumgebung).
Die Vorteile: kein Wechsel der Arbeitsumgebung, kein Wechsel der Sprache, kein Zeitverlust wie beim Umstieg von einer didaktisch reduzierten auf eine 'richtige' Programmiersprache und kein Bruch in der Denkweise durch eine kontinuierliche Weiterentwicklung des Programmierstils.
- ist für den (Berliner) Einstieg über die Analyse komplexer Systeme geeignet durch eine klare Architektur der Fachklassen
- ist mit einer integrierten Hilfe und Dokumentation ausgestattet
- soll in OO-Sichtweisen einführen und daneben auch imperative Strukturen vermitteln, aber nicht als alleinigem Schwerpunkt. Er ist deshalb auch nicht als Automat angelegt, sondern benutzt eine reale Programmiersprache.
Mit der offenen Architektur von DELPHI-Karel sollen Möglichkeiten der OO-Modellierung eröffnet werden. DELPHI-Karel fördert das Finden und Gestalten von neuen Welten und ihren Objekten;
es stimuliert die Phantasie der Schler und fördert das Denken in Objektzusammenhängen.
In Karel D. Robot finden sich Ideen von Richard Pattis wieder aus "Karel++, A Gentle Introduction to the Art of Object-Orientated Programming", die Neuauflage von Karel the Robot aus 1981.
Es ist aber nicht die 1:1 Portierung nach Delphi/Object Pascal, sondern eine eigenständige Entwicklung mit teilweise anderen weitergehenden Möglichkeiten. Der Schüler kann nicht nur unmittelbar visuell überprüfen, was er gerade programmiert hat, sondern der Roboter gibt in Konfliktsituationen Meldungen aus, um auf unzureichende Anweisungen aufmerksam zu machen.
Der Benutzer hat die Auswahl zwischen 4 veränderbaren Welten mit beliebigen Objekten darin, kann eine eigene Welt gestalten und mehrere Roboter (oder auch andere Akteure) darin agieren lassen.
Die Steuerung der Roboter erfolgt interaktiv oder durch Prozeduren, z. B. für den klassischen Einführungsunterricht:
procedure TControlFrm.Button1Click(Sender: TObject); begin Karel.Vor; Karel.Vor; Karel.RechtsDrehen; Karel.RechtsDrehen; Karel.RechtsDrehen; if Karel.VorneFrei then Karel.Vor end;
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Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann
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