12. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2020 -ONLINE-Veranstaltung

12. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2020 -ONLINE-Veranstaltung

Dienstag, 22. September 2020, 13:00 - 17:00 Uhr, ONLINE-Veranstaltung


Reginale Fortbildung BerlinFortbildungsnetz Land BrandenburgRegionale Fortbildung in Berlin - Schulberaterinnen und Schulberater für Informatik/ITG in Berlin

Regionale Fortbildung im Land Brandenburg - Schulberaterinnen und Schulberater Informatik


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LISUM Berlin-Brandenburg


Mit freundlicher Unterstützung

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Berliner Schulberater/-innen, Brandenburger Fachberater/-innen für Informatik und ITG und externe Dozenten bieten an diesem Tag verschiedene Workshops zu einigen Schwerpunktthemen des Informatik-Unterrichts und der Medienbildung an. In den einzelnen Workshops sollen die Unterrichtsgebiete umfassend erarbeitet werden, stets mit Bezug auf die praktische Unterrichtsgestaltung. Den Auftakt bilden verschiedene Kurzvorträge (Lightning Talk) zum Thema „Blended-Learning“. Das detaillierte Programm findet sich über die Hyperlinks auf die Fortbildungsdatenbank der Regionalen Fortbildung Berlin.

  • Die Workshops finden ONLINE am Nachmittag statt.
  • Bitte nur für EINEN Workshop anmelden.
  • Die Teilnehmerzahl pro Workshop ist auf 15 begrenzt.
  • Die Anmeldung zu den WorkShops kann ab sofort (20.8.2019) bei der Regionalen Fortbildung Berlinerfolgen

Die Kolleginnen und Kollegen aus Brandenburg bitten wir darum, sich ZUSÄTZLICH beim TIS-online (TIS-Nummer: 20L211501 -  Link zur Veranstaltung) für die Tagung anzumelden.
Hinweis für die Kolleginnen und Kollegen aus Brandenburg: die Registrierung bei der Regionalen Fortbildung Berlin sollte ohne Probleme erfolgen, wenn Sie sich über eine private Adresse "identifizieren". Eine Berliner Schule können sie dafür ja gerade nicht auswählen. Deshalb kann es notwenig sein, bei der Registrierung das Häkchen bei "Lehrer/Schulmitarbeiter" zu entfernen, damit keine Schule, sondern nur eine private Adresse anzugeben ist (vgl. auch die Hilfe zur Registrierung bei der Regionalen Fortbildung).

Termin: Dienstag, 22. September 2020, 13:00 – 17:00 Uhr
Ort: ONLINE-Veranstaltung


WORKSHOP 1: Programmieren mit KI im Informatikunterricht
LEITUNG: Alexander Schindler REFERENTEN/-INNEN: Alexander Dietz

Wenn heute von einer Künstlichen Intelligenz (KI) die Rede ist, kommen normalerweise künstliche neuronale Netzwerke mit Deep Learning zum Einsatz. In diesem Workshop erläutern wir die theoretischen Grundlagen dieser Netze, benutzen vorgefertigte Anwendungen (z. B. Google Teachable Machine), programmieren mit vorhandenen Plattformen (z. B. Cognimates) und entwickeln eigene kleine neuronale Netze (z. B. mit TensorFlow). Anhand praktischer Beispiele wollen wir das Thema KI für Schüler/-innen zugänglich machen und es ihnen so ermöglichen, KI selbst einzusetzen und auch Nutzen und Risiken dieser Technik abzuschätzen. Als Programmiersprache wird Python verwendet. Vorkenntnisse sind hilfreich, aber nicht notwendig.


WORKSHOP 2: Apps InstaHub: Datenbanken für soziale Netzwerke entwickeln
LEITUNG: Alexander Dietz REFERENTEN/-INNEN: Julian Dorn
Sie suchen eine Möglichkeit, den Lernbereich Datenbanken spannend und unterhaltsam zu vermitteln? Dann ist InstaHub.org genau das Richtige für Sie!Schüler/-innen werden selbst Datenbankadministrator für ein eigenes, voll funktionsfähiges soziales Netzwerk InstaHub. Schwerpunkte sind SQL-Befehle, das Modellieren von Datenbanken und Datenschutz. Die Schüler/-innen lernen am Beispiel eines sozialen Netzwerks alles über Datenbanken. Zusätzlich können sie personalisierte Werbung ausliefern und Benutzer tracken. InstaHub kann als Motivation in einer Doppelstunde oder als Rahmenbeispiel über ein ganzes Schulhalbjahr verwendet werden. Der Vorgänger von InstaHub heißt friendzone und wurde 2017 mit dem Unterrichtspreis der Gesellschaft für Informatik ausgezeichnet. Keine Vorkenntnisse erforderlich. SQL im Unterricht zu behandeln ermöglicht aber mehr Möglichkeiten.
Links: Webseite: https://instahub.org/
Dokumentation und Aufgaben: https://wi-wissen.github.io/instahub-doc-de
Zielgruppe: Sek I/II, ab 10. Klasse


WORKSHOP 3: Online Materialien für Informatik in der Sek I
LEITUNG: Michael Abend
Die schulischen Unterrichtsmaterialien (Arbeitsbögen, Informationstexte, Bilder, Aufgaben) übersichtlich und strukturiert ohne ein Lernmanagementsystem im Internet den Schüler/innen zur Verfügung stellen? Kein Problem mit HTML, CSS und Javaskript! An einem praktischen Beispiel für die Jahrgangsstufe 9 im Wahlpflichtfach Informatik kann dies gezeigt werden. Gearbeitet wird mit dem freien HTML-Editor „Sublime Text", bzw. mit einem einfachen Texteditor und mit LibreOffice. Gut wäre, wenn die Teilnehmer für die eigene praktische Arbeit bereits eigenes Unterrichtsmaterial in digitaler Form (Dokumente im ODT- oder PDF-Format) vorliegen hätten.


WORKSHOP 4: Kollaboration in Programmierprojekten im Informatikunterricht
LEITUNG: Alexander Dietz REFERENTEN/-INNEN: Stefan Seegerer, Teilmann Michaeli
Professionelle Softwareentwicklung wäre ohne Versionskontrollsysteme undenkbar: Solche Systeme stellen sicher, dass Programmierer/-innen (insbesondere auch an unterschiedlichen Standorten) gemeinsam an Projekten arbeiten können und unterstützen die Projektkoordination. Das gilt auch den Einsatz in der Schule: Kein USB-Stick-Wahnsinn zum Austausch der Dateien, keine Probleme nach den Ferien wie "Was war denn nochmal meine aktuelle Version?", kein "Mein Mitschüler ist krank, ich komme nicht an unseren Code". Allerdings weisen professionelle Werkzeuge wie git eine enorm hohe Komplexität auf, die selbst professionellen Softwareentwicklerinnen und -entwicklern Probleme bereitet, und sind damit nicht oder nur eingeschränkt für den Unterricht in der Sekundarstufe I geeignet. Kollaboration (in Softwareprojekten) ist aber nicht nur Mittel zum Zweck, sondern selbst eine wichtige Kompetenz. In diesem Workshop werden Grundlagen der kollaborativen Zusammenarbeit im Informatikunterricht und der Verwendung von Versionskontrollsystemen am Beispiel von Smerge vorgestellt, einem Versionskontrollsystem für die blockbasierte Programmiersprache Snap! speziell für Programieranfängerinnen und -anfänger. In praktischen Übungen werden dabei Möglichkeiten für den Schulunterricht (und pandemiebedingten Heimunterricht) ausprobiert, und kleine agile Softwareprojekte umgesetzt.
Zielgruppe: Sek I/II. Keine Voraussetzungen, insbesondere wird keine Erfahrung mit Versionskontrollsystemen benötigt. 


WORKSHOP 5: openHPI - Einsatz von Onlinekursen im Unterricht
LEITUNG: Alexander Dietz REFERENTEN/-INNEN: Stefanie Schweiger, Dr. Thomas Staubitz
Wer Programmieren lernen möchte oder einfach mal genau verstehen will, wie das Internet funktioniert, der ist bei der Lernplattform openHPI genau richtig. In 2 bis 6-wöchigen Kursen werden Interessierte in verschiedene IT-Themen eingeführt. Neben kurzen Lernvideos stehen Quizze, praktische Aufgaben und weitere Lernmaterialien zur Verfügung. In einem kursweiten Forum können die Teilnehmer/-innen sich ans Kurs-Team wenden oder sich mit Mit-Lernenden austauschen. Einige der kostenlosen Onlinekurse auf openHPI sind speziell für Schüler/-innen angepasst und eignen sich sehr gut für den Einsatz im Unterricht. Dazu gehören beispielsweise die beiden Kurse "Objektorientierte Programmierung in Java" und "Spielend Programmieren lernen mit Python", die regelmäßig auf der Plattform laufen. Dass dies nicht nur während der Corona-bedingten Schulschließungen interessant ist, zeigen einige Beispiele von Lehrkräften, die dieses Angebot bereits davor erfolgreich in ihren Unterricht integriert haben. Sie ließen dabei einige Kursinhalte zuhause bearbeiten, während andere in der Schule gemeinsam besprochen wurden. In diesem Workshop wollen wir Ihnen zeigen a) welche openHPI-Angebote sich dafür besonders gut eignen,
b) auf welche Weise Inhalte genutzt werden können
c) wie Lerngruppen auf der Plattform remote gut zusammenarbeiten können 


WORKSHOP 6: Big Data und Digitale Geschäftsmodelle - Anwendungsfälle Digitaler Welten
LEITUNG: Alexander Dietz REFERENTEN/-INNEN: Dr. Annette Bobrik , Lars Pelz
Im Rahmen des Workshops lernen die Teilnehmer/-innen Anwendungsfälle „Digitaler Welten" im (Informatik-)Unterricht kennen. Ziel ist es, Schüler/-innen zu befähigen, die Herausforderungen der Digitalisierung zu verstehen und zu bewerten sowie ihre eigenen Digitalen Welten zu gestalten. Hierfür stellen wir das Basiscurriculum "Digitale Welten" sowie Unterrichtsbeispielen aus dem Bereich Big Data und Digitale Geschäftsmodelle vor.


WORKSHOP 7: Interaktive Programmieraufgaben im Unterricht mit CodeOcean und openHPI
LEITUNG: Alexander Dietz REFERENTEN/-INNEN: Sebastian Serth
Lernerfolg von Schüler/-innen. Wie einfach der Einstieg ins Programmieren sein kann, zeigt die Lernplattform openHPI: Sie stellt eine Programmierumgebung namens CodeOcean bereit, welche es ermöglicht, direkt im Webbrowser loszulegen, ohne sich davor irgendein Programm installieren zu müssen. In dieser für Bildungszwecke zugeschnittenen Entwicklungsumgebung können Schüler/-innen praktische Programmieraufgaben lösen und automatisch bewerten lassen. Das angebotene direkte Feedback hilft ihnen dabei, Fehler selbständig zu erkennen und Verständnislücken zu schließen. In diesem Workshop besprechen wir an konkreten Beispielen von Programmieraufgaben den Einsatz von interaktiven Übungsaufgaben in einem kollaborativen Lernumfeld. Dabei geben wir zunächst eine Einführung in die Programmierplattform CodeOcean und probieren die Übungen selbst aus Schülersicht aus. Im Anschluss entwickeln wir eine eigene Programmieraufgabe mit den dazugehörigen Tests zur Bewertung und diskutieren alternative Einsatzzwecke. Wir freuen uns insbesondere auf eine lebendige Diskussion zu kollaborativen Elementen wie Pair-Programming und Programmierprojekten im Schulunterricht und möchten abschließend auch auf die Grenzen automatisierter Tests und Bewertungen zu sprechen kommen.
 

 


 

Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann