Workshop 1: Planspiel Web 2.0 - Datenschutz und soziale Netze
Workshop 1: Planspiel Web 2.0 - Datenschutz und soziale Netze
Dozenten: F. Oppermann, A. Dietz
Inhalt:
Das Projekt Planspiel 2.0 ist ein Beispiel für die Umsetzung des IniK-Konzeptes und entsteht im Rahmen der Informatik-im-Kontext-Projektgruppe Berlin. Die zentrale Fragestellung lautet: "Wer weiß was über mich im Internet?"
Ausgangspunkt des Planspiels 2.0 ist das ältere bekannte "Planspiel zum Datenschutz", bei dem mit einer EC-Karten-Nachbildung eingekauft wird und dabei bestimmte Datenspuren hinterlassen werden. Diese Spuren werden dann in der Auswertungsphase zum Lösen von bestimmten "Vorfällen" eingesetzt.
Die Grundidee dieses Papier-und-Stift-Planspiels bleibt erhalten, ebenso der grundsätzliche Spielablauf. Inspiriert durch die Online-Variante (von K. Rüssmann) des ursprünglichen Datenschutzspieles schwebte uns als Projektgruppe eine Aktualisierung auf die Erfahrungswelt der Schüler der post-Ära 2000 vor.
Da die ursprüngliche Idee aus dem Jahre 1991 Bezahl-Vorgänge und deren Datenspeicherung aufgreift, setzen wir auf Online-Aktivitäten und deren Spuren im Netz. Somit ist das ganze Spiel zwangsläufig ein Online-Spiel. In der begrenzten Online-Welt gibt es bestimmte Stationen, die die Teilnehmer anlaufen sollen. Es gibt Rollenbeschreibungen, die in verschiedenen Online-Aktivitäten (früher Bezahl-Vorgänge) münden. Die verschiedenen Online-Aktivitäten (Chat, Forum, Shop, Spiele, etc.) hinterlassen verschiedene Datenspuren. Diese werden in der auf die Spielphase folgenden Auswertungsphase den Rollenbeschreibungen entsprechend ausgewertet.
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Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann
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