15. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2023

15. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2023

Montag, 18. September 2023, 09:00 - 16:00 Uhr, Hochschule für Technik und Wirtschaft, Wilhelminenhofstraße 75A, 12459 Berlin 


Regionale Fortbildung in Berlin - Schulberaterinnen und Schulberater für Informatik/ITG in Berlin


Fachgruppe "Informatik-Bildung in Berlin und Brandenburg" (IBBB) der GI


LISUM Berlin-Brandenburg


Mit freundlicher Unterstützung der Hochschule für Technik und Wirtschaft 


Berliner Schulberater/-innen, Brandenburger Fachberater/-innen für Informatik und ITG und externe Dozenten bieten an diesem Tag verschiedene Workshops zu einigen Schwerpunktthemen des Informatik-Unterrichts und der Medienbildung an. In den einzelnen Workshops sollen die Unterrichtsgebiete umfassend erarbeitet werden, stets mit Bezug auf die praktische Unterrichtsgestaltung.

Für den Hauptvortrag hat Julia Freudenberg von der Hacker School zum Thema "Hack the world a better place" zugesagt.

Frau Dr. Julia Freudenberg hat uns freundlicherweise die Keynote für den Vortrag und die Folien zum Workshop "Hack the world a better place" zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

  • Eine Anmeldung über die Berliner Fortbildungsdatenbank (Rubrik Fachtage), Nr. 23.2-113930ist ab sofort möglich.
  • Hinweis für die Kolleginnen und Kollegen aus Brandenburg: Bitte schreiben Sie eine E-Mail mit ihrem WorkShop-Wunsch an Alexander Dietz (Humboldt-Gymnasium Berlin)
  • REGION: Überregional
  • Termin: Montag, 18. September 2023, 9:00 – 16:00 Uhr
  • Ort: Hochschule für Technik und Wirtschaft, Wilhelminenhofstraße 75A, 12459 Berlin
  • Zielgruppe: Lehrkräfte der Sekundarstufen
  • In Zusammenarbeit mit der HTW Berlin 

Termin: Montag, 18. September 2023, 09:00 – 16:00 Uhr
Ort: HTW Berlin


Geplanter zeitlicher Ablauf

Ab 8.30 Uhr Anmeldung vor dem Hörsaal G 001 im G-Gebäude
09.15 Uhr bis 10.30 Uhr Begrüßung und Hauptvortrag im Hörsaal G 001
10.45 bis 12.45 Uhr Workshops, Teil 1 im C-Gebäude
12.45 bis 14.00 Uhr Mittagspause
14.00 bis 16.00 Uhr Workshops, Teil 2 im C-Gebäude

Die Workshops finden somit ganztags mit einem Umfang von ca. 4 Zeitstunden mit einer Mittagspause statt.


Einführungsveranstaltung
Leitung: Alexander Dietz

Die Hacker School zeigt: Es ist möglich, digitale Bildung mit Unterstützung externer Partner in den Schulen so zu etablieren, dass jeder junge Mensch vor seiner Studien- bzw. Berufswahl erste Programmiererfahrungen sammeln kann. So lassen sich Ungleichheiten überwinden, um spannende und begeisternde Bildung, unabhängig von Geschlecht und Herkunft, jedem jungen Menschen zugänglich zu machen.Wir sehen, dass junge Menschen heute zwar oft digitale Technik gut anwenden können, aber kaum wissen, wie sie hier steuernd aktiv werden können. Es herrschen große Berührungsängste und die wenigsten – vor allem Mädchen - trauen sich zu, einfach zu versuchen, mal zu programmieren.Ebenso wie die engagierten Fachkräfte der Schulen suchen wir nach Wegen, Schüler/-innen für das Thema zu begeistern. Als außerschulische Einrichtung agiert die Hacker School hier in Kooperation mit engagierten Unternehmen aus der Digitalbranche. Sie begeistert Kinder und Jugendliche fürs Programmieren, weckt ihr Interesse für Zukunftsberufe, vermittelt ihnen die nötigen “skills“ und Einblicke in IT-Berufe. In der Keynote stellen wir ein 3-Schritt-Verfahren vor, welches wir für die Vermittlung von IT-Kenntnissen entwickelt haben. Gemeinsam mit den teilnehmenden Informatik-Lehrkräften diskutieren wir Möglichkeiten und Chancen, die Expertise der Hacker School für Schulen zu nutzen, um Werbung für das Fach Informatik zu machen.


KI programmieren im Informatikunterricht - Fortgeschrittene
Dozent: Alexander Schindler (Verbund 2)
Leitung: Alexander Dietz

Da dieser Workshop in untenstehender inhaltlicher Form schon mehrmals stattgefunden hat, wird dieses Mal der einführende Teil kurz gehalten. So soll mehr Zeit für die Programmierung eigener Projekte entlang der Unterrichtsbeispiele bleiben. Wer neuronale Netze einmal selbst trainiert hat, kann deren Risiken, Probleme und Chancen und damit auch mögliche gesellschaftliche Entwicklungen besser einschätzen. Die Schüler/-innen entdecken mit der eigenständigen Programmierung von neuronalen Netzen (NN) deren Möglichkeiten. Zur Programmierung wird TensorFlow benutzt, das als Framework in der KI-Entwicklung viel Unterstützung bietet. Nach einer kurzen Einführung in die Ideen von NN zeigt der Workshop die mögliche Umsetzung im Unterricht an Beispielen. In diesem Sinne: All hands on code! Intention: - Kennenlernen von Deep Learning DL / Künstlicher Intelligenz KI - Erstellung / Programmierung eigener neuronaler Netze NN - Erkennen von Chancen und Risiken, möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen Links (Webseite, Material): bildungsserver.berlin-brandenburg.de/unterricht/faecher/mathematik-naturwissenschaften/mint/i-mint-akademie/unterrichtsmaterialien-zum-download


KI-Expedition: mit lernenden Maschinen durch das Land der Daten
Dozenten: Viktoriya Olari, Ralf Romeike, Till Zopke
Leitung: Alexander Dietz

Der Workshop richtet sich an Lehrkräfte, die die Themen Künstliche Intelligenz und Data Literacy in ihren Unterricht integrieren wollen. Texte, Bilder, Zahlen können mit den Methoden der Datenanalyse und der Künstlichen Intelligenz neue Erkenntnisse über die Welt liefern und uns helfen, verschiedene Probleme zu lösen. Nicht umsonst gilt die Fähigkeit, mit Daten planvoll und kritisch zu arbeiten, heute als viertes Standbein der Wissenschaft. Mit generativer KI können zudem kreative Leistungen automatisiert werden. Begleiten Sie uns auf einen Ausflug durch das Land der Daten. Nach einer kurzen Einführung in den Lebenszyklus des Maschinellen Lernens probieren Sie an Stationen Aktivitäten und Unterrichtsmaterialien zu den Themen Bilderkennung, generative KI, Sprachmodelle und intelligente Agenten aus. Sie arbeiten sowohl unplugged mit Papier und Schere als auch mit digitalen Anwendungen wie der Teachable Machine. Beispielsweise schlüpfen Sie in die Rolle eines Data-Scientist, der auf der Basis von medizinischen Bildern ein Neuronales Netz trainiert, das mit Malaria infizierte Blutproben von gesunden unterscheiden kann. Der Informatikunterricht kann dazu beitragen, den Schülerinnen und Schüler wichtige Kompetenzen in Data Literacy und KI zu vermitteln, wie z.B. den Zusammenhang zwischen den Trainingsdaten und der Qualität der Diagnosen. Die entsprechenden Materialien und Handreichungen stellen wir Ihnen zur Verfügung, so dass Sie sie in Ihren Unterricht einbringen können. Der Workshop wird im Rahmen des europäischen Projekts TrainDL angeboten. Dieses Projekt hat zum Ziel, Bildungskonzepte für Datenkompetenzen und Kompetenzen für Künstliche Intelligenz (KI) zu erarbeiten und in der Lehrkräftebildung zu erproben. Auch Lehrkräfte, die bereits an unseren Workshops teilgenommen haben, werden neue Materialien entdecken können.


Programmieren mit JavaScript im Informatikunterricht!?
Dozent: Ralf Kreutel
Leitung: Alexander Dietz

Die Materialien befinden sich in einem Moodle-Kurs des Lernraum Berlin. Einen Einschreibeschlüssel erhalten Sie bei Alexander Dietz.

Durch die Omnipräsenz von Browsern auf allen erdenklichen Geräten erfreut sich JavaScript in Kombination mit HTML und CSS zunehmender Beliebtheit. Wartungsaufwände in der Schule entfallen und Schüler/-innen können ohne Installationsaufwand mit Hilfe zahlreicher Online-Tutorials auch zu Hause programmieren. Im Workshop wird exemplarisch die Programmierung eines Spiels im Informatikunterricht der Sek II mit JavaScript gezeigt. Außerdem diskutieren wir über objektorientierte Konzepte, responsive Webseiten, Animationen uvm. Hierzu sind Teilnehmende mit eigenen JS-(Unterrichts)erfahrungen, aber auch ohne Vorkenntnisse willkommen.


Neue Rahmenlehrplan-Konzepte --> Informatik für die Zukunft 
Dozent: Michael Abend
Leitung: Alexander Dietz

Wie kommt das “Wow!“ zurück in den Informatik-Unterricht? Angesichts der Einführung der Informatik als Pflichtfach in einigen Bundesländern und den neuen Möglichkeiten der KI stellt sich die Frage nach einem neuen Informatik-Curriculum. Welche Inhalte sind für welche Klassenstufe mit welchen Unterrichtsmaterialien geeignet und welche Inhalte könnten zukünftig entfallen. Wie können Schüler/-innen für das Fach Informatik begeistert werden? Der Workshop soll Gelegenheit zur Diskussion und zum Austausch geben. Gerne können eigene Unterrichtsmaterialien mitgebracht und kurz vorgestellt werden. Das Ziel des Workshops ist es, eine klare Vorstellung von modernem durchgängigem Informatik-Unterricht als Gesamtkonzept der Sek I und Sek II zu erlangen. Bitte bringen Sie - falls vorhanden - das eigene schulinterne Curriculum und/oder eigene Unterrichtsmaterialien (mit Wow-Effekt) mit.


Robotik mit grafischer Programmierung oder Python: experiBot
Dozent: Lars Pelz
Leitung: Alexander Dietz

Mit dem experiBot von Cornelsen Experimenta können Schüler/-innen in die Grundlagen der Robotik eingeführt werden. Die Programmierung erfolgt kabellos per Tablet oder PC mit einer grafischen Programmiersprache (Blockly). Die Roboter werden aus kompakten Teilen zusammengesteckt, die verschiedene Funktionen übernehmen: Greifarm, Fahrmotoren, Drehgelenk usw. Licht-, Farb- und Abstandssensoren sind in einem Multisensor-Modul zusammengefasst. Im Workshop können Sie das experiBot Fabrikset ausprobieren, mit dem an vier Stationen die Abläufe in einer Fabrik nachempfunden werden. Ziel der vier Teams ist es, ihre Roboter so zu programmieren, dass die Waren reibungslos durch die gesamte Fabrik transportiert werden. Das Mitbringen eines eigenen Gerätes (Android, iOS oder Windows) zur Programmierung der Roboter ist erwünscht. Zielgruppe: Sek I


Umstieg ohne Neuanfang? Der ESP32 und MicroPython
Dozent: Stefan Schober (Verbund 3)
Leitung: Alexander Dietz

Möchte man mit einer textbasierten Programmiersprache preiswerte Microcontroller programmieren, so finden oft C-Dialekte Anwendung. Der ESP32 lässt sich jedoch leicht in Mikropython programmieren und ist leistungsfähig und preiswert. Im Workshop wird die ESP32-Familie vorgestellt und praktisch in Mikropython programmiert. Erfahrungen mit anderen Mikrocontrollern (Arduino etc.) sind ausdrücklich nicht erforderlich. Nach dem Workshop sollten Sie in der Lage sein, einfache Projekte mit dem ESP32 alleine erfolgreich zu realisieren. Die Erfassung von Messwerten von externen Sensoren und deren (einfache) Auswertung werden demonstriert.


Datenbanken und Datenschutz: dein eigenes soziales Netzwerk
Dozenten: Simon Hölscher
Leitung: Alexander Dietz

Sie suchen eine Möglichkeit, Datenbanken und Datenschutz spannend und unterhaltsam zu vermitteln? Dann ist InstaHub genau das Richtige für Sie! Jeder Schüler/jede Schülerin wird Datenbankadministrator/-in für ein eigenes, voll funktionsfähiges soziales Netzwerk InstaHub. Das Themengebiet Datenbanken wird hier für die Schüler/-innen in sehr motivierender Weise aufbereitet. Schwerpunkte sind SQL-Befehle und das Modellieren von Datenbanken. Datenschutz kann hier aus der Perspektive der Unternehmen betrachtet werden: InstaHub kann die Aktivitäten der Nutzer/-innen überwachen und personalisierte (fiktive) Werbung schalten, die die Schüler/-innen selbst erstellen. InstaHub kann als Motivation in einer Doppelstunde oder als Rahmenbeispiel über ein ganzes Schulhalbjahr verwendet werden. Grundlagen in SQL sind je nach Stärke der Lerngruppe empfehlenswert. InstaHub wurde 2017 mit dem Unterrichtspreis der Gesellschaft für Informatik und 2019 mit dem MINT-Innovationspreis der MNU ausgezeichnet. Verschaffen Sie sich auf der Webseite von InstaHub instahub.org einen ersten Eindruck und werfen Sie einen Blick in die Dokumentation - wi-wissen.github.io/instahub-doc-de/.


Kreativ Spiele programmieren mit Godot
Dozentin: Bruno Schilling 
Leitung: Alexander Dietz

Herr Schilling hat freundlicherweise darauf hingewiesen, dass die Materialien (github) gerne weiterverwendet werden können. Es existiert ebenfalls eine weitere Godot-Dokumentation.

Das CoderDojo Schöneweide ist ein Club, in dem Kinder und Jugendliche spielerisch programmieren lernen können. Wir haben schon viele Workshops durchgeführt, bei denen junge Leute Spiele designt und prototypisch umgesetzt haben, und gemerkt, dass man dabei nicht nur programmieren lernt, sondern diese Fähigkeit auch direkt mit den eigenen Interessen verknüpfen kann. Nach einer Einführung in Game Design und einem Überblick über die Game-Engine “Godot” werden Lehrkräfte in diesem Workshop praktisch die Herausforderungen und Chancen der Spielentwicklung erkunden.
Benötigte Software: godotengine.org/download/


Hack the world a better place mit der Hacker School
Dozent: Maren Janßen
Leitung: Alexander Dietz

Im Workshop wollen wir die Darstellungen aus der Keynote praktisch ausprobieren. Wir werden also selbst mit Ihnen programmieren und beispielsweise darauf eingehen, wie wir in unseren Kursen die Einführung in das Thema “Programmieren und IT“ durchführen und dabei einen Bezug zur Lebensrealität der Jugendlichen herstellen. Gleichzeitig möchten wir mit Ihnen in einen Austausch kommen, wie Sie aktuell Ihren Unterricht gestalten. Zielgruppe: Sek I


 

Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann