- Internet entdecken: Mitmach-Heft für Klasse 1+2 (Link zur Webseite)
Neues Internet-ABC Material ermöglicht Lehrkräften mit leseunkundigen Kindern die Themen Internet und Medien spielerisch zu erarbeiten.
Das Heft richtet sich gezielt an nicht oder nur gering lesekundige Kinder und schafft damit einen altersgemäßen Zugang zu Medienbildung: Was sind Medien? Wie nutze ich Medien in meinem Alltag? Was machen sie mit mir? Das Mitmach-Heft animiert Kinder dazu, kritisch ihre eigene Mediennutzung zu reflektieren und gemeinsam im Klassenverband Alternativen zum Medienkonsum zu erarbeiten. Neben Wimmelbildern, Comics und einfachen Bastel- und Arbeitsaufträgen bietet das Heft viel Raum zur kreativen Auseinandersetzung mit Medien und verwandten Themen wie Datenschutz, Werbung oder Privatsphäre.
Die Broschüre kann über den o.a. Link als PDF heruntergeladen oder über die Landesmedienanstalt Ihres Bundeslandes kostenfrei bestellt werden.
Ein Begleitheft unterstützt Lehrkräfte zusätzlich bei der Umsetzung der Aufgaben. Die neuen Materialien lassen sich gut mit Angeboten für Eltern und Familien vereinen. Neben einem Elternbrief enthält das Begleitheft Anregungen zu Eltern-Kind-Aktionen, mit denen die Unterrichtsinhalte zu Hause vertieft werden können.
Das Begleitheft für Lehrkräfte steht über den o.a. Link zum Download bereit.
- 1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt! (Klassenstufen 1-3 und 4-6) (Link zu Sonnentaler, FU Berlin)
Das Modul gliedert sich in 9 Unterrichtseinheiten:
5 für Klasse 1 bis 3 (30 einzelne Einheiten à 30 bis 60 Minuten)
4 für Klasse 4 bis 6 (23 einzelne Einheiten à 1 bis 1,5 Stunden)
Die Unterrichtseinheiten enthalten Elemente ohne Computer, mit dem Roboter Thymio und mit scratch (junior-scratch auf Tablet oder scratch auf PC)
Textauszug Deutscher Bildungsserver:
"Das Unterrichtsmodul soll Erst- bis Sechstklässler auf die sie umgebende digitale Welt vorbereiten und ihnen (und ihren Lehrern) informatische Grundbildung vermitteln. Die neun Unterrichtseinheiten (fünf für die Klassenstufen 1 bis 3, vier für die Klassenstufen 4 bis 6) decken einen Großteil der in den Empfehlungen der KMK zur Arbeit in der Grundschule geforderten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten in den Bereichen mathematische Erziehung, Medienerziehung und Umgang mit Technik ab. Die Schüler lernen mit der visuellen Programmiersprache Scratch bzw. Scratch Junior zu programmieren; sie erkunden und programmieren den Schulroboter Thymio, sie analysieren die Struktur eines Kuchenrezeptes und ordnen die Sätze den Elementen eines Algorithmus zu; sie verschlüsseln und entschlüsseln Nachrichten und lernen, wie man einen Text binär kodiert und dekodiert; sie untersuchen, wie Schwarz-Weiß-, Graustufen- und bunte Bilder digital dargestellt werden."
Sonnentaler – Naturwissenschaften in Kita und GrundschuleUnterrichtseinheiten, Ideen, Hintergrundwissen und vieles mehr zur Förderung der naturwissenschaftlichen Bildung in Kindergarten, Grundschule und Klasse 5/6.
- Mitmach-Heft für Kinder: Mein erstes Internet-ABC (1. und 2. Klasse - Link zu klicksafe.de)
Für den ersten spielerischen Einstieg in das Internet (geeignet für 1. und 2. Klasse). Das Heft richtet sich gezielt an nicht oder nur gering lesekundige Kinder und schafft damit einen altersgemäßen Zugang zu Medienbildung: Was sind Medien? Wie nutze ich Medien in meinem Alltag? Was machen sie mit mir? Die Arbeitsblätter sind so gestaltet, dass die Kinder diese in jeweils ca. 10 bis 20 Minuten lösen können. Die Broschüre kann als PDF herunterladen oder über die Landesmedienanstalt Ihres Bundeslandes kostenfrei bestellt werden. Zur Bearbeitung des Heftes sollte wenn möglich das Begleitheft für Lehrkräfte (dort herunterladbar als PDF-Datei) hinzugenommen werden. Dort gibt es ausführliche Hinweise zur Bearbeitung der Aufgaben und zur medienpädagogischen Zielsetzung.
- Sicher unterwegs im Netz (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 5 bis 6 bei erlebe IT) - ein Lehrkräfte-Leitfaden
Das Projekt »Sicher unterwegs im Netz« befasst sich mit gezielt ausgewählten Beispielen rechtlicher, präventiver und gefährdender Besonderheiten der Internetnutzung. Dabei werden die Themen Privatsphäre, Recht am eigenen Bild, Passwörter, Kettenbrief, Verschlüsselung und Smartphone-Nutzung exemplarisch in einer Stationsarbeit behandelt.
- Medienkompetenz - Von der Recherche zur Präsentation (Klassenstufe 4-6, bei App Camps nach kostenloser Registrierung)
Digitale Unterrichtsmaterialien für den Unterricht rund um das Thema Medienkompetenz. In drei Modulen geht es um folgende Themen:- Informieren und Recherchieren
- Kommunizieren und Kooperieren (demnächst)
- Produzieren und Präsentieren (demnächst)
- LEHR-LERN-MATERIAL - INTERNETSPIEL (Link zur TU Dresden)
Hier finden Lehrkräfte und weitere Interessierte Lehr-Lern-Materialien, um Kindern und Jugendlichen informatische Kompetenzen zu Aufbau und Funktionsweise des Internets zu ermöglichen.
Zielgruppe sind Schülerinnen und Schüler der Klassenstufen 3 bis 6.
Im Internetspiel lernen die Schülerinnen und Schüler interaktiv in einem Spiel den Aufbau und die Funktionsweise des Internets kennen. Dabei übernehmen sie verschiedene Rollen mit eigenen Aufgaben gemäß den Bestandteilen aus denen das Internet besteht. In verschiedenen Szenarien gehen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Wege und Abläufe durch, die benötigt werden, um zum Beispiel eine Nachricht über das Internet zu verschicken.
C A L L I O P E
- Calliope Mini (Programmieren lernen, Klassenstufen 5 bis 7, bei erlebe IT)
In diesem Workshop lernen die Schülerinnen und Schüler spielerisch programmieren und setzen ein eigenes Projekt um.Die Schülerinnen und Schüler …- kennen die grundlegenden Prinzipien des Programmierens und können diese anwenden
- können selbstständig Ideen für Programmierprojekte mit dem Calliope Mini entwickeln und umsetzen
- verstehen wie Stromkreise und Sensoren funktionieren und wenden dieses Wissen sicher im Umgang mit dem Mikrocontroller an
- Programmieren lernen mit Calliope Mini (Klassenstufen 3 bis 6, bei App Camps nach kostenloser Registrierung)
Unterrichtsmaterialien für 4 Unterrichtseinheiten (4 x 90 Minuten). Übersicht der vermittelten Konzepte der Informatik (PDF-Datei).
S C R A T C H
- Programmieren mit scratch (Programmieren lernen, Klassenstufen 5 bis 7, bei erlebe IT)
In diesem WorkShop werden folgende Lernziele angestrebt:
Die Schülerinnen und Schüler …- kennen die grundlegenden Prinzipien des Programmierens und können diese anwenden
- können selbstständig Ideen für Programmierprojekte in Scratch entwickeln und umsetzen
- verstehen wie Stromkreise funktionieren und wenden dieses Wissen sicher im Umgang mit dem Makey Makey an
- Die grafische Programmiersprache Scratch (Klassenstufe 4-7, bei App Camps nach kostenloser Registrierung)
Inhalte für vier Schulstunden (4x 90 Minuten):- Animierte Karte
SuS lernen die Umgebung von Scratch kennen und programmieren eine animierte Karte. Inhalte: Algorithmen und Ereignisse - Spiel1
SuS programmieren ein animiertes Spiel. Die Punkte des Spiels werden in einer Variable gespeichert. Inhalte: Schleifen und Variablen - Spiel2
SuS entwickeln ein Spiel. Die Spielfigur wird über die programmierten Pfeiltasten gesteuert. Inhalte: Anweisungen und Fallunterscheidungen - Quiz
SuS programmieren ein Quiz. Die eingegebenen Antworten werden geprüft und die Punkte gezählt. Inhalte: Eigene Methoden schreiben
- Animierte Karte
- Club C4 - Scratch - ein Leitfaden (Zielgruppe: Kinder von 8-16 Jahren)
Gerhard Brandhofer von der Pädagogische Hochschule Niederösterreich gibt auf dieser Seite in 10 Einheiten einen Einstieg in scratch mit vielen (Übungs)Beispielen.
Im Bereich Club C 05 gibt es zusätzlich viele Scratch-Beispiele zum Herunterladen.
Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann
Der Bildungsserver Berlin-Brandenburg ist ein Service des Landesinstituts für Schule und Medien Berlin-Brandenburg im Auftrag der Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie (Berlin) und des Ministeriums für Bildung, Jugend und Sport Land Brandenburg.