Robot Karol ist eine Programmierumgebung mit einer Programmiersprache, die für Schülerinnen und Schüler zum Erlernen des Programmierens und zur Einführung in die Algorithmik gedacht ist. Die Karol-Programme können auch in der Form eines Struktogramms dargestellt werden. Autoren: Ondrej Krsko, Ulli Freiberger (deutsche Version)
Auf der Seite von Robot Karol (mebis – Landesmedienzentrum Bayern) finden sich weitere Informationen und Download-Möglichkeiten.
Lizenz: Freie Nutzung für den Bildungsbereich.
Programmiersprache: Deutsche Minisprache, umfasst alle wesentlichen Kontrollstrukturen
Betriebssystem: Windows 9x, ME, NT, 2000, XP
Materialien zu Karol
- Eine sehr gute Übersicht zu Robot Karol mit vielen Beispielen sind auf den Webseiten von mebis (Bayern) gesammelt.
Dort gibt es u.a. eine umfassende Darstellung von Robot Karol mit Beschreibung der Sprache, mit Beschreibung der Programmierumgebung und kommentierten Beispiele (Link zur PDF Datei) - Die Grundschule+Mittelschule Harburg (Schwaben) bietet auf ihrer Karol-Seite sehr viele Übungsbeispiele an.
- Aufgaben und Beispiele zu bedingten Anweisungen (Link zu digitale-schule-bayern)
- Algorithmische Grundstrukturen mit Karol (PDF-Datei)
Das PDF von Frank Haberecht bietet eine schöne Übersicht der Umsetzung der algorithmischen Grundstrukturen mit der Minisprache von Robot Karol. - Kompetenzraster zu den algorithmischen Grundstrukturen mit Robot Karol (PDF-Datei)
Diese Übersicht von Ralf Punkenburg zeigt in einer Tabellenstruktur mit Ich-Botschaften die Fähigkeiten von Schülerinnen und Schülern im Umgang mit algorithmischen grundstrukturen in der Minisprache von Robot Karol - Programmierung mit Robot Karol (Link zur Seite von Mirko Hans, konzipiert für Klassenstufe 9 und 10)
Mirko Hans bietet auf dieser Seite Themen zur Programmierung mit Robot Karol an, beispielsweise- Robot Karol - Einführung
- Einfache Sequenzen
- Karol aus objektorientierter Sicht
- Karol lernt neue Methoden
- Wiederholungen mit fester Anzahl
- Schachteln von Wiederholungen
- Bedingte Wiederholungen
- Bedingte Anweisungen
- Spezialfälle bedingter Anweisungen
- Zusammenfassung der Unterrichtseinheit "Problemlösen mit Algorithmen"
Beschreibung
Die Oberfläche enthält ein Spielfeld und einen Programmeditor. Das Spielfeld kann mit Gegenständen (Ziegeln) und Hindernissen (Quadern) und Marken belegt werden. Es lässt sich im 2D- und im 3D-Modus darstellen.
Ein immer sichtbares Infofenster zeigt nach Kategorien geordnet die zur Verfügung stehenden Befehle an. Das erleichtert die Programmierarbeit erheblich.
Programmiert wird in einer deutschen Minisprache, z.B.:
wiederhole 5 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
Es ist außerdem möglich, Karol interaktiv zu steuern.
Die Struktur der Programme wird auf Wunsch in einem Nassi-Shneiderman-Struktogramm dargestellt.
Screenshots
Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann
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