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Lernumgebung Kara

Lernumgebung Kara

Kara, der programmierbare Marienkäfer (Vorstufe zu Java)

Mit Kara, dem programmierbaren Marienkäfer, existiert ein System, dass die gewünschten Anforderungen realisiert. Kara bietet "eine spielerische Einführung ins Programmieren" und ist eine Programmiersprache mit:

  • kleinem, überschaubarem Sprachumfang
  • visueller Darstellung und kontrollierbarem Programmablauf
  • einfachen, konkreten Problemstellungen
  • der Konzeption fundamentaler Ideen des Programmierens bis hin zur komplexen Systemprogrammierung

Kara basiert auf dem Konzept endlicher Automaten, ist alltagsnah und trotzdem ein theoretisch fundiertes und mächtiges Programmiermodell. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für allgemeinbildende Schulen bis hin zu Diplomstudiengängen in der Informatik.

  1. Der einfache Einstieg ins Programmieren: Endliche Automaten
  2. Der Übergang zu realen Programmiersprachen
    • Java Kara
    • JavaScript Kara
    • Python Kara
    • Ruby Kara
  3. Kara-Umgebungen zu speziellen Themen
    • Multi Kara
    • Turing Kara

Die Programme und Unterrichtsmaterialien sind im Internet frei verfügbar und können kostenlos bezogen werden.

Literatur/Vorträge und weiterführende Links:

  • "Autonome intelligente Systeme" mit Artikeln und Unterrichtsmaterialien zum Thema "Robotik", LOG IN-Zeitschrift, Heft 134
  • "Ein spielerischer Einstieg in die Programmierung mit Kara und Java". R. Reichert, J. Nievergelt, W. Hartmann. In: Informatik Spektrum, Band 23, Heft 5, Oktober 2000
  • "Roboter programmieren" - ein Kinderspiel. Bewegt sich auch etwas in der Allgemeinbildung?, J. Nievergelt, In: Informatik Spektrum, Band 22, Heft 5, Oktober 1999 
  • "Visuelle Programmiersprachen im Informatikunterricht", Marco Thomas

Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann