scratch ist eine visuelle Programmierumgebung mit integrierter Entwicklungsumgebung (IDE) und einer visuellen Entwicklungsoberfläche. Diese ermöglicht es, mit visuellen "Blöcken" (Programmanweisungen) in der Art von Puzzleteilen ein Programm syntaktisch völlig korrekt aus Bausteinen zusammenzusetzen. Das zugrunde liegende Konzept arbeitet objektorientiert und ereignisgesteuert. Zu Beginn kann völlig variablenfrei programmiert werden.
Objekte sind sog. Sprites und stellen grafische Objekte dar. Diese können Anweisungen bekommen u.a. aus der Kategorie Bewegung und Fühlen. Der Programmablauf kann mit Steuerungsblöcken gestaltet werden. Objekte und auch die Steuerung kann auf Ereignisse reagieren und Ereignisse auslösen.
Scratch ist vom MIT insbesondere für 8- bis 16-Jährige konzipiert, wird aber quer durch alle Altersgruppen benutzt. Mittlerweile erstellen viele Millionen Menschen Scratch-Projekte. Viele davon sind auf der Scratch-Heimatseite des MIT zu finden.
- Tutorials, Beispiele und Download auf der Homepage von SCRATCH (Link zum MIT)
- Anleitungen für den "ersten Kontakt" mit Scratch
- Unterrichtsmaterial zu Scratch3 - Pädagogische Hochschule Schwyz
- Club C4 - Scratch - ein Leitfaden (Zielgruppe: Kinder von 8-16 Jahren)
Gerhard Brandhofer von der Pädagogische Hochschule Niederösterreich gibt auf dieser Seite in 10 Einheiten einen Einstieg in scratch mit vielen (Übungs)Beispielen. Im Bereich Club C 05 gibt es zusätzlich viele Scratch-Beispiele zum Herunterladen. - Beschreibung von Abläufen durch Algorithmen mit Scratch - Informatikunterricht in der 7. Klasse (Link zur PDF-Datei von Markus Schlager)
- Beispiele auf dem Portal iLearnIT.ch im Rahmen des Schweizer Informatikjahres 2008
- Scratch (Programmiersprache) bei Wikipedia (dort gibt es viele weitere Links)
- Kreativ Programmieren mit Scratch (swisseduc.ch)
- ScratchCard (deutsch)
Gerhard Brandhofer stellt die Scratchcards eingedeutscht als PDF-Datei zur Verfügung. Die 12 ScratchCards sind eine hervorragende Möglichkeit in Scratch Aufgaben zu stellen und Schüler/innen individuell an der Lösung arbeiten zu lassen. - Arbeitsteilige Projekte: Namensschilder - Ein Projekt für die gesamte Lerngruppe mit Scratch 3.0 oder Snap! (Link zur PDF-Datei des Lehrerbildungszentrum Informatik, Uni Göttingen)
- SNAP! (ehemals BYOB) - Weiterentwicklung von scratch (berkeley.edu)
- Ein LunarLander mit scratch (Einführung in die Programmierung mit scratch)
- WorkShop zu Scratch auf dem Informatiktag 2019 (mit freundlicher Genehmigung von Robert Winkler - Veröffentlichung unter CC BY-SA 4.0)
Fächerübergreifend
- „Erzählen“ in der multimodalen Programmier-Umgebung scratch (Link zur PDF-Datei)
Anna-Lena Demi und Petra Anders von der Humboldt-Universität zu Berlin knüpfen an die Forschungen zum Internet als Erzählumgebung (vgl. Tophinke 2017; Schachtner 2016) und analysieren die Programmierumgebung Scratch als Medium des Erzählens. - Kunstwerke animieren mit Scratch (Link zur zebis-Seite)
Ein Kunstwerk mit Hilfe von Scratch so animieren, so dass eine neue überraschende Bewegung in das Kunstwerk einfliesst.
Ein Klima-Quiz programmieren mit Scratch - Sekundarstufe I
Welchen Einfluss hat meine Ernährung auf die Umwelt? In dem Unterrichtsprojekt „Klimafresser“ erforschen Schüler/-innen die CO2-Bilanz ihres Lieblingsessens und lernen die einfach bedienbare Programmierumgebung Scratch kennen, in der sie dann ein Quiz zu ihren Ergebnissen entwickeln. Die Materialien eignen sich für die Sekundarstufe I.
Redaktionell verantwortlich: Frank Oppermann
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